屬性認知
劍三的很多最終屬性是采用二次判定進行確認的,這個方式最主要的目的是防止數據過渡膨脹,
裝備只影響第一級屬性,第二級要結合等級來得到結果。
比如20.5會心在當前可以劃算成1%會心,但是當等級的提升到來,這個數值就會下降,因為等級提升帶來了比例的改變
80級的裝備在開放新等級后會因為最終屬性的大幅下降最后被淘汰,因為等級的改變導致第一級到第二級屬性換算的改變
不考慮等級提升后的情況關于裝備我們首先需要知道的是基礎,就是構成裝備的屬性
田螺相關的輸出屬性目前有
元氣,身法,力道,外功攻擊,外功命中,外功會心,外功會效,毒性內功攻擊,毒性內功破防,無雙
因為力道以及外功對田螺的輸出影響很小(僅影響蝕肌彈以普攻),因此忽略掉,
我們首先來看另外8個屬性,這8個屬性就是田螺裝備我們需要關注的8大屬性
其中兩個基礎屬性元氣身**根據一定比例數值換算到其他屬性上面1,元氣:田螺唐門的裝備里面: 1元氣=6.51面板內功,其中2.31為基礎內功
計算暴雨梨花針的氣魄BUFF的話:1元氣=6.82面板內功,其中2.42為基礎內功
簡易計算方法(結論黨可跳過),1元氣加經脈5%=1.05元氣,1.05元氣等于2.1基礎內功,受奇穴加成為2.31基礎內功
而田螺的心法收益(0.3)以及鎮派(0.1)相加為1.05元氣X4=4.2內功,兩者相加為面板攻擊6.51。
而加上氣魄1元氣可以看成1.1元氣,后面計算省略
2,身法 田螺唐門的1身法=0.42會心等級+0.21會效等級
簡易計算(結論黨可跳過)1身法算鎮派5%加成為1.05.心法為0.08.鎮派為0.02,系統自設定每點身法0.3
所以就是1.05X(0.08+0.02+0.3)=4.2會心等級
會效為系統設定每點身法0.2會效,因此就是1.02X0.2=0.21會效等級
基礎屬性會按上面的比例劃算成對應的數值加成到下面的屬性當中
而下面的六個屬性就是“直接影響傷害數值的屬性”
內功攻擊,外功命中,外功會心,外功會效,無雙,內功破防
劍三的傷害判定是一次流程的圓桌理論,
圓桌理論是圓桌上按優先比例集合100%的可能性,然后系統一次ROLL可能,ROLL到什么就得到對應結果
優先度是閃避>識破>會心>普通攻擊
因此傷害效果比例整體來說就是一個100%的蛋糕,有先后順序的來切,如果前面的人切得多了,后面的人就會沒有
換句話說如果你未閃避100%,后面的屬性全部被擠下圓桌,全部得到閃避的結果
又比如你的數值是未命中10%,識破30%,會心70%那么你的傷害永遠不會出現普通攻擊會心有10%被擠下去,只有60%存活。
所以只有60%會心
關于六大屬性的認知普及1,內功攻擊:
傷害技能就是從你的攻擊里面按比例提取一個值,可能是50% 30%也可能是200%.300%
然后加上該技能的基礎傷害值得到一個技能傷害值,把該技能傷害值跟圓桌判定所得到的效果進行結合,
就得到你最后該技能造成的傷害,
由于技能的基礎傷害值一般非常小,甚至沒有,所以攻擊可以說是決定該技能打出的傷害為多少的重要數值,
技能對內功的提取值,在該技能的說明內現在已經附加,
可以知道哪個技能的收益更高,關于田螺唐門的技能收益,在最后一部分進行討論
2,外功命中:田螺雖然是內功職業,對應的命中屬性卻是外功,需要注意的是,對于BOSS來說。
命中與否的叫法是能夠區分的,內功叫做偏離,外攻叫做閃避,因為唐門是外功命中判定,所以對應的未命中叫法是閃避
當你造成的傷害被判定無效,叫做格擋,這點需要特別注意,當你攻擊進入劇情的枯榮大師,跪下的烏蒙貴,充電中的雷神等BOSS的時候,
技能沒有造成傷害但是技能已釋放出去,在傷害統計里面這就會被計算進格擋的類別,而不會計算成未命中(也就是閃避)
命中是一個負影響數值,在圓桌判定里面,可以看成命中影響閃躲這個判定的幾率,這點跟無雙是一樣的
3,外功會心:會心是個符合收益,他受會心率影響幾率,受會效影響效果,因此沒有破防那么簡單粗暴
不過對唐門來說會心不僅是受到鎮派肯定的收益(身法附帶會心),而且唐門從策劃給出的技能鎮派等來看,
應該是一個會心為主要輸出屬性的門派(會心額外神機收益,鎮派附帶額外會心會效)
影響了我們配裝思路。
技能的最終會心率是面板,秘籍,鎮派等多種加重后得到的最終結果,很多經脈也對面板會心進行實時影響
比如本神,幽門等。
需要注意的是會心的上限并不是100%,根據圓桌定律
會心的上限是(100%-閃避的幾率-識破的幾率)
但是除了影響上限之外,閃避識破的幾率并不影響會心的幾率,因此就不影響會心的收益
破防的傷害會被閃避識破影響,因此會心在84BOSS的表現要好過破防,因為受到閃避幾率識破幾率提高的影響較小
4,外功會心效果:同為影響傷害結果的數值,他受到會心的制約。只有會心后,會效才能取得效果
作為基本都是遞減收益的劍三,會效反而是裝備越好,越能提升的一個收益
因為他的基礎收益是根據會心幾率來得到的,所以會效也成為唯一一個可以提高的收益屬性
5,內功破防:破防就是是一個對基礎傷害進行比例傷害增加的數值,對于破防來說,有兩點是需要清楚認識到的
首先,從基礎傷害的110%提升到111%,跟從基礎傷害150%提升到161%,所需的破防值是固定的
但是從總收益看,破防無疑是個遞減收益
其次,破防是有上限的,溢出0收益,根據我的測試,破防的溢出值約為83木樁2050.皇宮83 BOSS 2320左右
對于唐門來說,非常難達到,但是如果一味扎進去堆,也是能觸碰到的,
綜合他測試的別的等級的木樁的破防溢出數值。
從數據上推導:(破防值-BOSS防御值)/1%破防收益值=75%的時候,破防溢出
現在由于大多數唐門認識到會心相比破防的重要性,以前那種純破防流的已經不多見了
不過破防還是一個高收益的屬性,根據自己的會心幾率保持一定的破防是最好的選擇
6,無雙值,無雙是減少BOSS對你技能識破的一個數值,是這個數值對識破效果進行負影響
識破是減少你當前技能傷害的75%,技能附帶的DOT,易傷,技能觸發效果等不受影響
(萬花的吞海會無法觸發,這個貌似已被策劃說是BUG)
關于
無雙的認知我們需要注意兩點,1,無雙是個僅對BOSS有效的屬性,因此是區別PVEPVP的重要的標桿,一個BOSS識破掉20%就會損失15%的輸出,
因為他是按最終傷害期望進行扣除的,所以PVP跟PVE的輸出能力差別在無雙上會體現得最明顯
2,還有一點就是無雙也是一個遞減收益,無雙越高,造成的傷害越高,提升固定無雙值提升的傷害為固定值,所占比例下降
這個跟命中的考量基本是相同的,基本上,在劍三里面,沒有線性收益,都是遞減收益
區別只是遞減速率
以上六個屬性,除了內功這個基礎屬性,用于圓桌判定的屬性全部是跟等級掛鉤的二次判定
會心會效命中無雙是跟自己等級掛鉤,而破防是跟自己等級以及目標等級掛鉤
只有當你對屬性的效果有一定了解的時候,才能夠發展自己的配裝思路
