一、DNF侍魂武器屬性?
侍魂武器攻擊時,附加16%的傷害。
武器通過開光獲得釋魂武器。開光一次的基本成本大概近1000萬。開光成功率低,開光失敗后材料全部消失,封靈武器不會有任何影響。開光成功后材料全部消失,武器變成釋魂形態(tài)武器,保留強化、附魔、鍛造等級。開光成功率低于10%。
二、精神盾屬性?
精神所加的屬性:+2所有技能 +25%-35%快速施法速度
+55%快速打擊恢復(fù) +250對遠(yuǎn)程攻擊的防御 +22體力
+89-112法力(可變)
+3-8魔法吸收(可變)
抗閃電+35%(盾牌)
抗寒+35%(盾牌)
抗毒+35%(盾牌)
攻擊者受到傷害14 (盾牌)
看看這個屬性 簡直就是神器- - 對符文的要求也不高 這個裝備的出現(xiàn)曾一度影響游戲的平衡性- - 所以我建議樓主用這個盾 至于要mf值建議樓主用小護身符 頭盔 武器去 盔甲去撐 而不是用盾牌- -
三、侍魂2人物屬性排名?
1、霸王丸
覇王丸,虛擬角色,身高五尺七寸,其是堅持全部的生命做賭注去走到你的道路的盡頭的持劍之道。其特別尊敬花諷院和狆,是住在自家附近的老學(xué)者。
2、娜可露露
娜可露露是日本SNK格斗游戲《侍魂》及其衍生作品中的虛擬角色,巫女,蝦夷族(阿依努族),是一個溫柔善良、對萬物心懷愛心的少女。同時也擁有歷代巫子中最優(yōu)秀的能力與天賦,自幼便擁有了與大自然溝通的能力。
四、魔獸精神屬性換算?
屬性換算。
在4分鐘的戰(zhàn)斗下 1智力=1.17法傷
8分鐘戰(zhàn)斗1智力=0.97法傷 1暴擊=0.7法傷 1五回=0.68法傷 1精神=0.65。
法傷智力、精神屬性的加成計算
智力屬性不加法傷,智力在CTM版本后才開始和法傷掛鉤,在懷舊服TBC版本,智力增加的屬性只有兩條:
智力會增加MP,就是你的藍(lán)量;
80點智力大約等于1%的法術(shù)暴擊率;
所以對于法系DPS也好,對于治療也罷,智力增加的就僅僅是以上兩條而已。
五、wlk精神屬性詳解?
暴擊屬性;對于神牧而言,由于“神圣專注”與“圣光涌動”天賦對暴擊的依賴,以及“圣光涌動”與“好運”的極佳相性,因此無論哪個流派,都應(yīng)該注重暴擊這個屬性。
神牧的精神能轉(zhuǎn)化為法強,而且“神圣專注”的回復(fù)也是基于精神,輔以“救贖之魂”天賦帶來的5%精神,顯而易見,精神屬性對神牧相當(dāng)重要。
六、暗黑精神劍什么屬性?
精神Spirit-------4孔劍/盾 +2所有技能 +25%-35%高速施展速度(可變) +55%快速度再攻擊 +15%增強防御 +250對飛射性防御 +22體力 +89-112法力(可變) +3-8魔法吸收(可變) +1-50電傷害(武器)/抗閃電+35%(盾) +3-14冰傷害(武器)/抗寒+35%(盾) +75毒傷害(持續(xù)5秒)(武器)/抗毒+35%(盾) +7%吸血(武器)/攻擊者受到傷害14 (盾)推薦材料:水晶劍----精神劍的熟悉很明顯是給施法的角色需要的力量敏捷能低則低 幻化之刃的敏捷太高了統(tǒng)治者大盾----這個比較強制因為暗黑只有統(tǒng)盾才能打4個孔
七、足球經(jīng)理最大精神屬性?
預(yù)判、鎮(zhèn)定、無球跑。其中無球跑是高自由度進(jìn)攻者出現(xiàn)在最有威脅的位置上的能力,鎮(zhèn)定是在射門時選擇最佳時機的能力,也可以說是在與門將、后衛(wèi)對抗中選擇恰當(dāng)方式射門的能力,預(yù)判是提前判斷高球、長球、身后球落點的能力,當(dāng)然也包括反越位的能力。
非常值得注意的是,在關(guān)鍵的精神屬性中,搶點前鋒并沒有想象力、創(chuàng)造力、團隊合作、工作投入這四大屬性!創(chuàng)造力是持球者尋找陣型空隙、送出威脅球的能力,缺乏創(chuàng)造很明確的說明搶點前鋒只是一個進(jìn)攻終結(jié)者而不是一個進(jìn)攻配合者——球到了他的腳下就不會再考慮傳遞出去。
八、暗黑2精神盾屬性?
精神盾屬性
+2所有技能、+25%-35%高速施展速度(可變)、+55%快速度再攻擊、+15%增強防御、+250對飛射性防御、+22體力、+89-112法力(可變)、+3-8魔法吸收(可變)、+1-50電傷害(武器)/抗閃電
四孔盾最低需求是156力量的統(tǒng)治者大盾,只有高于或等于這個級別的盾才能打出四孔,做精神盾。
九、侍魂!連招?
侍魂連招如下:
1、基本鍵位: A:輕斬(威力較弱、但速度較快); B:中斬(威力較強、速度較慢); C:重斬(威力最強、速度最慢); D:踢(威力最弱、速度最快)。
2、躲避(AB): 側(cè)身閃過對方的攻擊(但有些攻擊和破壞防御是無法閃過的),閃躲完后會有微小的破綻。
3、兜后(近身→·AB): 迅速繞到對方身后,以便加以襲擊,這是很實用的招式,許多威力重大的連續(xù)技是從背后發(fā)起的,一來距離較近,二來對方容易忽視。
4、中段攻擊(BC): 不能蹲防,但如沒有擊中破綻很大。
5、倒地追擊·小(對手倒地后近身↘·斬): 攻擊倒地的對手。
6、倒地追擊·大(對手倒地后一定距離內(nèi)↑·斬): 威力較大,但速度慢,破綻也大。
7、快速起身(倒地后↖、↑或↗): 在本作中,倒地后起身是相當(dāng)慢的,容易被對手追擊。
8、翻滾起身(倒地后←或→): 翻滾著快速起身,可以迅速繞到對手身后,伺機進(jìn)攻。
9、倒地恢復(fù)(倒地后↓·斬連按): 可回復(fù)少量體力,但起身時間變長,容易被追擊。
十、侍魂武器和真侍魂的區(qū)別?
真侍魂武器比侍魂武器的外觀更鮮艷,傷害更高
