一、真三國無雙6真三國無雙6
真三國無雙6:繼承經典 革新創新的巔峰之作
作為《真三國無雙》系列的最新力作,《真三國無雙6》以其繼承經典和革新創新的特點,成為了該系列的巔峰之作。本文將為大家詳細介紹這款備受期待的游戲,以及其帶來的全新體驗。
繼承經典:傳承沙場霸主的精髓
作為一款歷史題材的動作游戲,《真三國無雙6》將中國歷史上著名的三國時期作為游戲背景。游戲中,玩家可以選擇扮演三國時期的各類英雄人物,如劉備、關羽、張飛、曹操、孫權等,展開一系列精彩紛呈的戰斗。
與系列前作相比,《真三國無雙6》在繼承經典的基礎上,進行了多項優化和改進。首先,游戲在角色設計上更加注重歷史真實性,力圖還原三國時期各個英雄人物的特點和風貌,使玩家在游戲中更好地感受到歷史的厚重感。
其次,游戲在戰斗系統上進行了全面升級。玩家可以通過連招、技能和合擊等操作,展現出華麗的戰斗技巧和操作手感。同時,游戲中還加入了更多的戰斗元素,如戰爭策略、兵種培養等,使游戲更具深度和策略性。
革新創新:引領動作游戲的新潮流
作為一款動作游戲,《真三國無雙6》在革新創新方面做出了許多努力。首先,游戲采用了全新的游戲引擎,使得游戲畫面更加細膩、流暢,讓玩家沉浸在極致的游戲體驗中。
其次,游戲在戰斗系統上加入了更多的要素和操作方式。玩家可以利用游戲中的環境物件進行戰斗,并通過對戰場的靈活運用獲得戰斗的優勢。此外,游戲還引入了更多的劇情分支和任務系統,增加了游戲的可玩性和樂趣。
再次,游戲在多人游戲模式上進行了革新。玩家不僅可以進行傳統的合作模式和對戰模式,還可以通過聯機系統和其他玩家進行互動,共同完成任務和挑戰副本,為游戲增添了不同尋常的樂趣。
巔峰之作:集大成之作引爆市場
《真三國無雙6》作為系列的巔峰之作,自發布之日起就備受矚目。該游戲以其卓越的品質、獨特的玩法和精彩的戰斗,迅速引起了玩家的廣泛關注。
游戲上市后,取得了極高的銷售成績。玩家紛紛為其豐富的內容、精美的畫面和出色的音效所贊嘆不已。同時,游戲也在各大游戲評選和推薦中獲得了多項殊榮,成為該系列的代表作品。
總之,《真三國無雙6》憑借其繼承經典和革新創新的特點,成為了該系列的巔峰之作。它不僅傳承了歷史的精髓,還引領了動作游戲的新潮流。游戲以其豐富多樣的玩法,出色的表現力和卓越的品質,令人倍感期待。如果你是動作游戲的愛好者,那么《真三國無雙6》絕對是你不能錯過的游戲!
二、如何評價《真三國無雙6》?
鈴木擔當制作人完成的第一部真三正作,對系列后續發展影響深遠。
356是在系列最低谷的時候被拉出來救場的,真三系列因為激進的變革從四代90多萬的銷量(僅計入日本國內,下同)跌到五代的30多萬,戰無系列也因為站隊失敗從二代的50多萬跌到三代的20多萬。與此同時,隔壁的戰國BASARA人氣卻穩步攀升,三代強勢地拿下50萬銷量,一時間反超無雙系列,戰斗系統的創新也得到了玩家認同,大有革無雙系列之命的勢頭。
鈴木是無雙組的元老,其擔當制作的無雙大蛇銷量也相當出色,復興真三的重任理所當然地落在了他的肩上,于是一款帶著濃厚大蛇風味的真三作品就這樣誕生了。
bug叢生的動作系統
五代原本是系列的革新之作,但卻在銷量上遭到了慘烈失敗,隨后制作人和導演也被雙雙發配,因而六代本身很難再延續五代的路子,不但商業風險高,制作思路也已經斷代。因而總體來說,六代是一部比較保守的作品,攻擊系統回歸了四代之前的蓄力模式,但可能是因為舊無雙的招式設計已經無法應對同屏人數的提升(這個問題在四代就已經很明顯),因而六代便對全部武將的模組進行了翻新。
于是六代的第一個問題便出現了,那就是動作系統設計水平的退步。雖然六代搬回了四代以前的攻擊系統,但打擊感卻相去甚遠,在音效、判定、受創硬直等基礎設計上都出現了相應問題。尤其在攻擊判定方面出現了肉眼判定線和實際判定不符的低級錯誤,以弧刀為首的一些武器在極近距離下甚至會失去判定出現砍不到人的情況。
打擊類招式極其偷懶地設計成了全程加判定線,結果導致許多原本沒有判定的招式有了判定線。而這一代又允許玩家隨意安裝武器印,在疊加了攻擊范圍印之后,判定線達到歷代最長,然而由于是假判定線,進一步放大了畫面與實際判定不符的問題,導致不少玩家誤以為該印無效。甚至設計者在設計判定時間時也遭到了判定線誤導,出現一堆錯位判定。
由于六代更換了畫面引擎,新引擎基于時間而非幀數,導致游戲里普遍存在丟幀的問題,因而整個游戲的招式范圍和敵人身影都變得十分薛定諤。同樣的招式,可能上一秒還能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范圍橫掃,下一幀卻冒出滿屏幕的敵人來。高低差地形和障礙物還會生吞判定,使得玩家經常有力使不出。
極致崩壞的數值設計
為了應對同屏人數的迅速增長,這一代的招式普遍提速,戰斗節奏變得非常快,配合崩壞的能力值,導致割草感極為強烈。而數值的崩壞程度甚至超過了無雙大蛇,成為系列之最。
六代使用了五代的傷害計算公式,武器攻擊力提供傷害倍率,問題在于,武器攻擊力的設計沒有采用五代而是更加接近四代的數值。五代數值最高的武器也無法達到最低的兩倍(最高100,最低60),但六代在無印版就可以達到十倍的差距(最高40,最低4),當然這個案例極端了點,不過同一系統的武器攻擊力也有接近五倍的水平,因而數值成長以及難度梯級的設計直接崩盤。
這種崩盤甚至不像四五代一樣是后期才暴露出來,而是初期就已經崩了。六代設計出了史上最自由的武器裝備系統,武將不光可以使用幾乎所有類別的武器,還可以隨意裝備各種武器印,不用付出任何代價。更為逆天的是,玩家甚至可以在戰斗途中改換武器和印,例如趕路時裝個速度提升,戰斗時按個暫停然后再換個其他印。
而主副武器都可以加印,且至少有兩個空位,因而玩家在游戲初期就能裝上四個提升攻擊力的印,即使是裝備效果最弱的四個,也能提供30%的加成,配合傷害計算公式可以增加近70%的傷害。加上武器攻擊力的倍率飆升,玩家在第二關就已經可以開始割草了。
但如果要用高難度開荒來加以平衡,就會發現因為難度梯級的不合理馬上從秒人變成刮痧。不過在通關并打出好的裝備后,靠著比例扣血的屬性流打法加持,初期也可以去挑戰困難難度沒有任何問題,因為這一作的武將AI相當低而且高難度下也沒有進步。
初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛將傳把能力上限從本傳的1000提升到1400,造成傷害近乎翻倍,武器最高攻擊力從40猛增至100,又是2.5倍,相乘達到5倍,武器的最高屬性也從6級變成了9級,再度強化輸出。同時猛將傳抹平了武將間能力上限的差距,節省出了安裝武器印的格子,進一步提升玩家實力。其中究極武藝可以疊加倍率,屬性強化和對武將強化再疊加一遍倍率,且都允許重復裝備,猛將傳新增的將軍位系統還可以疊加倍率。
結果就是,一個練滿的武將在絕大部分關卡里都可以視敵人如同無物,只有究極難度的高星關卡才能造成威脅。而這種威脅同樣來自一堆奇葩設定的疊加,除了前面提到的判定出錯和敵人消失,再就是恐怖的數值加大把弓箭手,然后再設計出一個用鬼畜般的速度給武將不停回血加buff的搖旗兵,并且狂塞同屏人數。
可以說全部是惡心人的要素,卻沒有老玩家們想要的對抗性和高AI。問題在于,在如此奇葩的畫面引擎和崩壞到極點的數值加持下,高AI就能救得了這個游戲么?不用我說,大家也知道答案會是什么。
制作人員在調試過后自然也知道這樣的游戲沒法讓人玩,又整出了吸血這個外掛設計,抹平了游戲里唯一一點挑戰性。搭配攻擊耐性這個bug印,就出現了可以載入動作游戲史上的一幕——一堆敵人砍不動玩家的角色,玩家普通攻擊一招回滿體力。可以設計出這種系統的人,顯然是沒有基本的制作概念。
失敗的游戲模式
和戰斗系統一樣崩盤的是游戲模式上的各種問題。六代強調劇情演出,試圖達到一種類似于寫實RPG的風格,不允許在故事模式中自行切換角色,甚至連暫停時的默認畫面都從戰況變成了武將的成長界面。玩家被要求用唯一的方式破關,進而觸發制作者設計好的各種劇情。
但這和無雙系列一直以來所秉持的戰術動作游戲的設計理念是背道而馳的,雖然游戲中依然有廣闊的地圖和大量軍團單位,但并沒有任何戰場感可言。如果滿足了觸發條件但沒有觸發特定劇情,甚至會使得整個戰場進入時間停止的狀態,因而整場戰斗成了徹徹底底的假賽。
我可以合理懷疑游戲里可以隨時切換武器和印的設計來自于制作者所想要貫穿于游戲的這種RPG感。他們刻意淡化作品本身所存在的關卡制,想要劇情演出和戰斗過程變得一氣呵成,讓本身只應該存在于營地中的功能出現在了戰斗中。同時玩家培養角色的成果也不會隨著劇情人物的強制切換而消失,保證了游戲體驗。
但這種設計所帶來的最大問題就是,當通關之后,它們對仍在繼續游戲的玩家變得毫無意義。玩家不會反復游玩故事模式,并且就算反復玩,也只會從這些設計里感受到限制而非第一遍里的演出感。劇情再好的游戲也不可能讓玩家重復玩上十遍八遍,而356這個游戲的設計是,玩家通關一遍之后甚至只操縱過一半的可用角色。剩下的角色只能到編年史模式里去用,畢竟初版356在通關后也不能換武將。
至于編年史模式,堪稱真三系列有史以來畫過最大的餅。該模式把關卡做成格子,并編排成了中華大地的形狀,包含所有武將的個人列傳以及武器關卡、諧趣關卡、挑戰關卡等等,共計數百個之多。
聽上去似乎很不錯,但實際上制作團隊根本沒有足夠的人力和成本對這幾百個關卡進行細化設計,使得這個模式里只有兩種關卡,一種是可以快速過關的短小關卡,另一種是公式化編排大量武將的亂斗關卡,整體缺乏趣味且重復度極高。于是一個原本驚為天人的設計,因為沒有足夠的能力實現而用趕工湊數的方式交出半成品一般的答卷,這種故事充斥著鈴木的制作生涯。
所以編年史模式和故事模式一樣缺乏重復價值,這個模式的雷同設計實在太多,以至于在通關過程中就已經把耐心消耗殆盡。本傳的兩個模式都設計失敗的后果就是,玩家很快就不知道該玩什么了。
糟糕透頂的角色養成
更為火上澆油的是,這一代的人物成長系統又是歷代最差勁的。六代干出了很多開系列倒車的事情,例如取消空中蓄力攻擊,又如取消攻城戰和奇襲系統,但最為喪心病狂的還是成長模式變回過去的劍盾模式。
作為初代真三的古早設計,劍盾模式在四代已經顯得頗為陳舊,五代便被取消,到六代又請了回來。雖然成長模式是劍盾,但這一代的數值卻又更加貼近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基礎數值上限只有200,三代更是只有150,而六代本傳有八百多,并且多數關卡劍盾數值偏低,高難度下也不會有提升。
四代的角色打完無雙模式再拿完武器,扔到后期關卡打個三遍左右能力基本就能全滿,像曹劉孫這種無雙模式很長的角色甚至可以不用專門練能力。六代一堆角色沒有無雙模式,而且成長緩慢,把編年史模式的幾百個關卡全部打通連兩個角色都練不滿,扔到武將數量多的特定關卡也得打個二三十遍才能練滿,而本傳一共有62名角色......
這就導致把全角色的能力練滿成了一件幾乎不可能完成的事,加上關卡設計弱化和武器拾取系統的取消,使得玩家很快就會喪失游戲目標。而易武系統帶來了無雙系列最低的人物區分度,更是在一定程度上摧毀了游戲的多人養成要素。
高難度的設計讓人完全看不懂存在意義為何,不提供任何獎勵加成,玩天國難度和玩究極難度得到的東西完全一樣,僅編年史模式中的名聲增加更多。而名聲除了用來解鎖主機上的獎杯,幾乎沒有任何作用。
因此,六代本傳在制作層面上不僅是執行能力差的問題,連系統設計也犯下一大堆小兒科級別的錯誤,讓人對鈴木亮浩是否有能力勝任游戲制作人產生強烈懷疑。
鈴木的特長
如果縱觀鈴木的制作生涯,會發現一個十分突出的特征,那就是評價高一點的作品基本是已有作品的改良版,口碑撲街的作品全部是非改良的正統續作。而鈴木做改良版的方法非常簡單,他一共參與過三部猛將傳的制作,且職位都是制作人,分別是戰國無雙2猛將傳、真三國無雙6猛將傳、真三國無雙7猛將傳。這幾部游戲的共同特征就是大劑量地加料:新角色、新劇情、新關卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一應俱全,同時開放武器改造、花錢升級買技能等功能。
對系列不夠熟悉的玩家估計會說猛將傳一直都是這樣,但實際上非鈴木操刀的真三猛將傳從不加新角色,非鈴木操刀的戰無猛將傳也從不加新招式,只有鈴木搞的猛將傳會帶滿這一堆全家桶套餐。并且不止是猛將傳,鈴木做無雙大蛇時也是同樣的思路。
這樣一來,就很清楚為什么鈴木做改良版時會得到不錯的口碑了。他不擅長玩法設計,無法搭建出合格的游戲框架,讓他從頭開始去做一個新游戲,他能把數值做崩,成長做炸,引擎做爛,模式做成白開水,犯下一大堆低級錯誤,做出來的東西毫無樂趣可言。但如果是一個已經搭建好的框架,他可以保證加足分量,保證玩家想要什么自己就加什么。
這樣的人顯然是不適合當制作人的,因為制作人作為團隊里的核心人物,需要拍板決定游戲的制作方向,而這正是鈴木所欠缺的能力。他更適合在已經決定好制作方向后一個勁地往里填充內容,也就是在別人的駕馭下干活。在這樣一個缺乏整體視野的制作人指揮下,356在內容上的失控也是完全不出預料。
嘉年華思維
可以看出擔負著系列復興重任的356里面有許多對于當時成功作品的模仿,但由于鈴木不具備把控作品的能力,這些模仿最后所呈現的效果十分糟糕。首先是對于大蛇系列的繼承,無論是胡亂疊加倍率、完全放開強化系統,還是強化劇情占比降低戰場博弈,都是典型的大蛇思路。
此外還可以發現來自對手BASARA系列的巨大影響,不光是降低策略性并提升關卡演出,真三系列從這一部起脫離了原先比較純粹的戰術動作外加養成的游戲,而是走向了以角色個人魅力為重要賣點的游戲,個人稱之為一種“嘉年華”式的游戲思路。
在很大程度上,356的賣點并非是游戲內容本體,且既不靠戰斗吸引人也不靠養成吸引人,甚至就連這一代最為重視的劇情也可有可無。大概是眼饞于戰國BASARA的成功,真三制作組和很多制作組一樣陷入了一種十分糟糕的設計思路,就是如何讓自家游戲在不玩游戲的人當中獲得人氣。
最簡單的辦法就是靠角色魅力來賺取粉絲口袋中的錢,于是便有了一系列相關內容,如惡搞小段子、友好度對話等系統菜單,以及服裝dlc、聲優企劃、人氣投票、角色個人曲等商業內容,最后還直接將戰國無雙改編成了動畫。每個角色都跳脫出了自己在歷史、演義乃至游戲劇情中的身份,而被貼上動漫式的標簽,成為偶像明星,以此為中心形成一個獨立于游戲本體而存在的宇宙。王元姬可以穿上羅森的工作制服,練師是孫權的暗戀對象,司馬懿在劉禪面前犯傻,董卓對玩家告白。
這種設計模式造就了一個新的群體,他們通常并不關心系統做得怎么樣,也很少深鉆玩法,多數時候只玩自己鐘情的角色,專心收集該角色的服裝和臺詞,最喜歡各種惡搞劇情。而既然有了需求,就必然會有供應,之后每一部無雙都有相當一部分內容是用來滿足該群體,使得無雙系列越來越脫離純粹的戰術動作外加養成的游戲,更像是一場匯集了以各種三國人物為原型,包含大量服裝、臺詞、音樂、故事素材的大型嘉年華。
實際上無雙大蛇本身就是一個嘉年華游戲,戰國BASARA也是脫胎自戰國歷史的惡搞改編大雜燴,由于這兩個系列都在銷量上超過了專注于打磨戰場系統的355和提升戰斗系統的Z53,那么356跑去做嘉年華也在情理之中。應該說嘉年華本身不是什么壞思路,而且更容易在社群當中得到傳播并維持穩定的受眾群體,但讓鈴木這樣平庸的制作人養成路徑依賴之后,整個游戲的重心就不可避免地跑偏了。
或許是唯一的優點
鈴木的暴力模仿思維體現在方方面面,除了前面提到的RPG化和嘉年華模式,鈴木也思考了如何讓真三系列趕上游戲技術的前沿陣地,而這可能才是他最想做的事。
第七世代的高清化革命給日本游戲廠商帶來了慘痛的教訓,幾乎所有系列都開始疑惑如何在新主機上完成轉型的問題。關于真三系列的出路,森中隆給出的答案是利用機能的提升強化戰場要素,而鈴木給出的答案則是學習一線大作,提升劇情演出占比,于是幾乎是356這部作品唯一優點的劇情就這樣誕生了。
356的劇情模式采用國傳形式,分為魏、蜀、吳、晉四條路線,每個傳記都有20個左右的關卡,每個關卡有固定選用角色并讓過場動畫和戰斗之間采用無縫銜接轉場,令演出和戰斗之間渾然一體。劇情相比以往做出了很多突破,首先是晉勢力的引入補充了后期劇情的空白,給三國時代畫下了完整的句號,其次是劇本大量參考歷史記載,出現了許多演義里不曾刻畫的內容,最后則是劇本完成度極高,在主要人物塑造的飽滿程度上遠超歷代。
雖然六代的劇情契合歷史,但并非一味地遵照歷史還原,而是有著非常清晰的敘事脈絡,并將每個關卡中的故事作為故事發展的節點,承接前文的同時又拋出新的內容。無雙系列在劇本方面的一大難題便是劇情完全圍繞關卡展開,缺乏日常描繪,對于歷史的復雜演變僅能營造出走馬觀花般的效果。但六代卻將故事的精華部分濃縮,將關卡劇情和故事發展相結合,并且巧用營地對話等方法補充劇情,讓三國故事表現得緊湊且精彩,幾乎每條路線都有可圈可點的地方。
魏線的曹操在虎牢關擊敗董卓之后發現天下混亂仍未回歸正常,在兗州之戰擊破農民起義軍后質問其究竟是為了給張角報仇還是想要推翻漢朝,卻得到了只是想要活命的回答,于是找到了問題的解決之道,這段劇情既巧妙地融合了歷史,又顯得邏輯通暢。徐州之戰后曹軍兵強馬壯其樂融融的CG里情緒渲染達到高峰,但緊接著宛城之戰迎來典韋之死的劇情,曹操為了霸業接納了仇人賈詡,并憑借其才智屢屢挫敗強敵。然而決心化身惡鬼的曹操在長坂遭到了民眾和劉備軍激烈抵抗,又在赤壁之戰葬送了統一的大好機會,整個一環扣一環,既刻畫出了曹操的人物魅力,又表達出了曹魏霸道所存在的缺陷。
蜀線夷陵之戰的戰前動畫被譽為經典,將劉備的心態變化表達得淋漓盡致,非常到位地傳遞出了“雖然理智告訴自己這一仗不能打,但為了兩位義弟卻不能不打”的心理。夷陵之戰蜀軍戰敗過后,諸葛亮一邊解救劉備,一邊羨慕周瑜呂蒙有了陸遜這樣優秀的接班人,而下一戰里馬上就遇到了姜維,并且在結局里將意志傳遞給他,節奏連貫毫不拖沓。
吳傳同樣如此,前期用了許多筆墨刻畫孫家的家族情誼,而在父兄接連死后,孫權陷入迷茫,但在練師的鼓勵下于江夏之戰得報父仇重新振作,隨后又是赤壁的重大考驗,得勝之后迎來情緒的最高點。但很快又是周瑜的病逝,孫尚香出嫁,太史慈戰死的接連打擊,孫權終于明白作為一國之君需要承受常人所無法承擔的壓力,隨后完全成熟,把個人成長和關卡編排結合得十分完美。
晉勢力則在最后發出了總結,認為三國時代便是匯聚了英雄們的執念所產生的時代,曹操為了統一可以不顧一切,蜀漢代代傳承仁義之志不肯屈服,孫家用盡手段保衛國土家園,大家各自不肯理解也不肯認輸。而司馬家終結了這一切,讓英雄們的故事成為了過往傳說。
在優秀的劇本基礎上,制作組又請來堀江慶作為CG導演,制作了精美的劇情動畫,鏡頭調度和情緒渲染都極其到位,留下了諸如司馬懿的鷹視、劉備的怒吼、三國時代的終結等經典畫面。
而猛將傳的新增劇情則基本保持了原版的質量,并且補充了原版缺失的個人劇情,由于不用考慮連續性,其表現甚至更為出彩。例如體弱多病的郭嘉和馬超等人合作掃清袁家殘黨,發出人生如夢的感慨,歷史上馬超確實協助曹操和袁家交戰過(這段劇情從未在系列里出現),二人后來成為死敵,因而當馬超一行和曹操軍在宴會上歡聲笑語時,結合郭嘉將不久于人世的劇情,確實有種如夢似幻的觀感。其他像丁奉守望孫吳、夏侯霸領悟自由的代價,也是真三系列所不常出現的殘酷敘事風格,頗有種世事無常的歷史醍醐味,同時也是三國故事的魅力點之一。
優點的遺毒
雖然六代的劇情水平在系列堪稱前無古人,但毋寧說其造成的惡劣影響還要遠遠超過嘉年華模式。六代故事模式的最大問題是鈴木在游戲設計上常出現的問題,那便是僅考慮觀賞性而不考慮可玩性。單線劇情流程的設計幾乎殺死了游戲的策略感,每個關卡還僅允許使用唯一指定角色,變相催生出了臭名昭著的易武系統,過度貼合歷史導致一口氣轉正大量角色,且劇情分配極不平衡,導致出現一堆邊緣角色。
到真三國無雙8里,可用人物已經膨脹到了94人,致使游戲無論在動作、養成還是流程設計上都遭遇了重大難題。一個十分現實的問題就是,如果八代的開放世界做得極有深度,那么當1個人通關后,還排著93個人,因而設計者幾乎無從下手。
而更為糟糕的是龐大的可操縱角色數量與嘉年華模式相結合,給游戲的轉型設下了巨大障礙。游戲在嘉年華思路上一路狂奔之后,已經很難說原先的玩家依然是游戲的基本盤,那么想要進行系統革新的阻力便大大增加,而兩者又幾乎無法得到兼顧。
強行貼合歷史的劇情的編寫思路又幾乎堵死了后續作品的道路。三國時代早已結束,是一個不會再發展改變的事物,對于一個反復刻畫三國時代的游戲來說,拿劇情來當重點原本就是不可持續的,一部作品能寫出亮點,下次再重寫故事就很難達到一樣的水準,第三次再來就更加困難。結果六七八代的劇本編寫思路幾乎是一模一樣的,而為了作出區分,劇情連貫性和演出方面卻越做越差。
相同的關卡編排又導致出場武將和戰場事件受到限制,使得故事模式完全成了公式化產物,刷刷刷的本質更加明顯。因而可以說七八代所存在的諸多問題全是六代問題的變種,其根本原因都是延續了六代的制作路線。
仍是曲終人散
批判了這么多,也不能否認,鈴木是有自身優點的,他審美還算正常,重視玩家感受,且極度熱愛歷史。因為審美正常,所以他上臺后加的一大堆角色里幾乎沒有過于出格引起玩家爭議的,雖然整體上塑造得比較平庸,但也不乏出彩的部分,因而受到部分玩家追捧。就像八代的開放世界一樣,即使不中用,但至少中看。
同時鈴木把玩家的滿足感看得十分重要,每次都會針對玩家的不滿做出調整,例如前面提到六代本傳的培養方式過于反人類,到了猛將傳就給改了,六代故事模式里諸多降低游玩體驗的設定在七代也有所修正。至于猛將傳和大蛇里加一大堆內容和自由編輯,自然也是為了滿足玩家。雖然時常出現問題越改越嚴重的情況,加的料也經常破壞游戲原本的完整性,自由編輯更是只能帶來廉價的快感,但這本質上是能力不足而非態度問題,應該說鈴木在制作態度上一直是比較謙卑的。
而對于歷史的鐘愛則可以在方方面面感受到。雖然我覺得這對游戲設計帶來了許多不良影響,但不得不說真三系列的考據水平確實是在進步,加上鈴木還算湊合的審美水平,做出了六代劇情模式這種經典劇本,即使偶爾加點夏侯惇砍關羽這種私貨進去,也算能忍了。
洋洋灑灑寫了一大堆,基本把想說的都給說了,簡單形容一下的話,那五代是搞垮系列號召力的一代,六代是帶偏系列發展方向的一代。而經過358的失敗和無雙組的人事變動,鈴木在未來的真三作品里應該只會掛個頭銜而已了,對于多年來飽經折磨的老玩家而言,這似乎是件好事。最近的一些動靜似乎暗示著359的項目已經啟動,估計未來兩年大家就可以玩上,而走出鈴木無雙的真三作品究竟會變成什么樣子,還是謹慎期待吧。
三、真三國無雙6怎么刷人物屬性?
可以切換到不同武將在學問所購買的
切換如下:F1——武將更換,然后切換想要增加能力的武將,即可購買武將能力(前提是金錢足夠)
切換武將不影響當前都市,不用擔心都市會荒蕪
如果是沒有學問所的話,那么傳奇關卡向后打幾關,就能出來
四、真三國無雙6武器屬性可以換嘛?
6的武器屬性是不可更改的。 另外,武器中,個人感覺第7和第10把是最好用的。
五、真三國無雙4炎屬性陽屬性?
最好的護衛一定是冰屬性的,但是在都不是最好護衛的情況下四個屬性優劣如下
扇:如果不是最好天奇扇,最好應當是陽,因為扇子需要C1來幫你+血,這種情況如果不是陽屬性,你的護衛其實是很危險的,而且那個抱胸動作太長,動不動就殘了
杖:最好是冰,杖都是遠程攻擊的,C1冰人很爽,你可以去孫策幻影戰打打于吉的分身就知道了,冰的你絕對很爽
槍:這個不太清楚,個人覺得是炎陽好一點,如果是炎屬性自己就不帶炎玉了,讓護衛點火(其實有點困難)自己再上,陽屬性的話是為了安全咯
弓弩差不多(貌似都是女弓男弩):冰屬性最好,陽屬性可以考慮,其他的想都不用想,炎屬性給弓弩就是完全沒有輸出的
其實護衛屬性是有條件的,滿級滿體力是陽,滿無雙是陰,滿攻擊是炎,滿防御是冰,但是有同時滿的時候優先選擇下面屬性的,就是冰炎陰陽,所以陽屬性概率相當低下,一般是一國之**(不用修改器)才有可能是陽的,而一國之**一般都弱爆了
修改器修改之后可以考慮其他屬性,但是順便說下,一般高難度護衛都是用防御選項的(用攻擊的只有杖、弓弩,一般扇、槍都會防御)但是選攻擊的話護衛可能死得很爽,要是愛惜他們就別攻擊了
六、真三國無雙馬的屬性?
1. 移動速度:真三國無雙馬的移動速度屬性,可以直接影響騎乘時的移動速度。
2. 跳躍力:真三國無雙馬的跳躍力屬性,可以直接影響騎乘時的跳躍高度和距離。
3. 突破力:真三國無雙馬的突破力屬性,可以直接影響騎乘時突破敵陣的能力。
4. 攻擊力:真三國無雙馬的攻擊力屬性,可以直接影響騎乘時對敵人的攻擊傷害。
5. 馬術強化:真三國無雙馬的馬術強化屬性,可以提升騎乘時的操作靈活性和穩定性,使玩家更容易掌握騎乘技巧。
6. 武器獲得:真三國無雙馬的武器獲得屬性,可以在騎乘時隨機獲得一件武器。
7. 無雙增加:真三國無雙馬的無雙增加屬性,可以提升騎乘時無雙槽的累積速度。
七、真三國無雙5貂蟬無雙亂舞什么屬性?
武器屬性:冰:最安全,最實用雷:威力最大,多用于防反火:最雞肋,有跟沒有差不多,真亂舞自帶火屬性效果真空波:攻擊時向四周發出沖擊波,打打死角的敵人還是不錯的精靈印:加屬性傷害,冰火20%,雷50%,強烈推薦帶上真亂舞:不紅血時無雙亂舞變為真無雙亂舞,玩無雙流最好帶上吸奪:對敵將造成大傷害吸取一部分血量,也很雞肋,吸了幾次被雜兵戳一下就沒了,如果有神一般的躲避意識就帶上一閃:一定幾率對雜兵秒殺,對武將造成大傷害(扣1/5血量),幾乎是必備的了彈矢眼:攻擊中彈回敵人弓箭,這個下修羅的話強烈推薦帶上,畢竟修羅弓兵,BOSS的的齊射還是很可怕的一氣呵成:無雙槽消耗加速,無雙威力增加,很廢的效果,最好不要帶,有一閃要這個沒什么用,再說修羅敵人皮厚得很,增加那么點威力也打不疼剛柔法:更容易拼刀,沒什么用,畢竟拼刀機會不多背水陣:加攻減防,傷害可以和一閃疊加,高手向,技術不好的話不推薦用連舞心:連舞槽不容易下降,也沒什么用,有匹連舞維持的馬就足夠了,再說修羅下打打連舞槽就滿了純復制
八、真三國無雙6劇情評價
真三國無雙6劇情評價
《真三國無雙6》是光榮公司在“真三國無雙”系列中的一部重要作品。此作繼承了系列一貫的激烈戰斗風格和豐富的劇情設定。作為一名游戲愛好者和《真三國無雙》系列的粉絲,我決定為這款游戲的劇情進行一番評價。
首先,劇情是一款游戲的重要組成部分,能夠為游戲增添豐富的內涵和故事性。《真三國無雙6》的劇情以三國時期為背景,通過濃厚的歷史氛圍和復雜的人物關系,為玩家呈現出一個龐大的世界。游戲中融入了大量的三國歷史事件和名將人物,使得整個劇情更加飽滿有趣。
游戲的劇情分為多條線索,每個角色都有自己獨特的劇情線。這使得游戲的可玩性大大增加,玩家可以選擇自己感興趣的角色進行游戲,體驗不同的劇情。不同角色之間的劇情也會有交叉,在游戲中產生一種錯綜復雜的關系,增加了游戲的可玩性和挑戰性。
劇情的編寫和呈現也非常出色。游戲以精美的CG動畫和高質量的配音為游戲劇情提供了很好的視聽呈現效果。角色的形象設計精細入微,能夠準確表達角色的個性和情感。而且,游戲劇情中的對白非常生動有趣,使玩家沉浸其中,感受到真實的三國世界。整體而言,《真三國無雙6》的劇情呈現了一個龐大的三國世界,讓玩家可以體驗到不同角色的情感起伏和成長歷程。
除了劇情的呈現,游戲中的劇情選擇也是一項重要的特點。《真三國無雙6》中的劇情選擇可以影響游戲中的發展和結局。玩家可以根據自己的意愿和決策去塑造角色的命運和故事發展。這為游戲增加了很多策略性和多樣性,玩家可以通過選擇不同劇情線進行游戲,體驗到不同的結局和故事情節。這種自由度和選擇性使游戲更加有趣和吸引人。
總體而言,《真三國無雙6》的劇情給我留下了非常深刻的印象。它以精彩的劇情設定、生動的角色形象和自由的劇情選擇為游戲增添了很多魅力。與系列前作相比,《真三國無雙6》的劇情更加復雜和龐大,使玩家能夠更好地了解三國時期的歷史和人物。如果你是一位喜歡三國歷史和戰斗游戲的玩家,那么《真三國無雙6》絕對是你不容錯過的佳作。
九、真三國無雙6按鍵?
全部按鍵操作,按鍵說明以及對應按鍵的作用 WASD:方向操作 J:普通攻擊 I:蓄力攻擊 L:無雙 O:類比攻擊(換武器攻擊) M:跳 R:切換視角 空格:跳過動畫 左Shift:防御移動 F1:情報畫面顯示
十、真三國無雙怎么加屬性點?
在《真三國無雙》中,你可以通過升級和完成任務來獲得屬性點,然后將其分配給角色的不同屬性上,以提升其戰斗能力。首先,你需要確定角色的職業特點和戰斗風格,例如攻擊型、防御型或輔助型。接下來,你可以根據不同職業的特點來合理分配屬性點。
對于攻擊型角色,你可以將更多屬性點投放在攻擊、命中和暴擊率上,以提升傷害輸出和戰斗命中率。對于防御型角色,你可以將屬性點分配到生命值、護甲和閃避率上,以提升生存能力和減少傷害。對于輔助型角色,你可以將屬性點分配到技能熟練度上,以增加技能效果的觸發幾率和效果范圍。
同時,在分配屬性點時,你也需要考慮角色的當前等級和已有屬性點的分配情況,以保持屬性的平衡發展。此外,你還可以根據個人游戲風格和戰斗需求進行合理的調整和修改。
總之,在《真三國無雙》中,合理分配屬性點可以提升角色的戰斗能力和生存能力,所以確保你了解角色的特點和需求,并根據實際情況進行選擇和分配。
