一、DELPHI制作屬性編輯器的問題:
我不太了解你的意圖,一般來說,如果是實時編輯某個類的屬性,使用的技術大概是RTTI(Run-Time Type Identification,運行時類型識別),至于你提到的編輯器,找個grid就可以。
此外,我不知道你想要達到什么目的,據(jù)我所知,有現(xiàn)在的屬性編輯器控件:cxRTTIInspector,其效果跟Delphi的屬性編輯框一樣。
二、在MapGIS中溝渠行政界線共用一條線時怎樣畫
跳繪
溝渠通常在線狀地物這層,當線狀地物和行政界線重合時,行政界線采用跳繪線形,蓋在線狀地物上面。可以先畫完線狀地物,然后將線狀地物拷貝到行政界線層,修改線參數(shù),改為跳繪線形,見圖。
樓主這么問可能是因為你把行政界線和線狀地物畫在同一層了,呵呵,通常是不會這么操作的哦,建議你把各類線分層。
有問題再聯(lián)系我吧
三、幻影游戲引擎的2D、3D游戲開發(fā)
目前主要用于大型MMORPG游戲的開發(fā)
也可以用于開發(fā)虛擬仿真系統(tǒng):比如第二人生系統(tǒng)
高效的界面系統(tǒng)可以構造普通的游戲界面、軟件界面之外,還能快速搭建起一款2D游戲的地圖和資源整合。
(一)本系統(tǒng)主要功能介紹
1、系統(tǒng)工具介紹
3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009導出插件
模型屬性編輯器、特效編輯器、UI編輯器、場景編輯器、圖片紋理加密工具、fxcompiler.exe將文本fx文件編譯成二進制文件、splitTexture.exe將陰影貼圖分成四個等份,用以減少陰影貼圖所占內存數(shù)量
注:所有工具加起來可以有效地提高目標項目的開發(fā)效率
2.引擎支持內容
1) 要求機器最低配置
a)系統(tǒng)windows2000或以上最好是XP
b)顯卡:ATIx700或者Nvidia5200.
c)CPU:1.2GHz
e)內存256M
f)顯卡需要支持shader model2.0以上
2)渲染系統(tǒng)介紹
a)高度優(yōu)化的幾何渲染系統(tǒng),最高時可以達到每秒渲染2000萬面以上
b)采用法線貼圖,使低多邊形(幾千面)的渲染效果達到高多邊形(幾百萬)的細節(jié)程度。
c)采用超大無縫連接地圖,可以支持最高100公里x100公里大的場景,
在一般游戲中一個大型場景跟隨的占用磁盤空間一般都是幾百兆甚至幾個G的空間,一個場景控制在200萬面的情況下,文件大小基本上幾百兆以上的空間
幻影游戲引擎在最大程度上壓縮了這些數(shù)據(jù),可以有效的減少發(fā)布版本的地形方面的空間占用量,一般200萬面的情況僅耗損10M左右的空間,在1000x1000個格子對一般的游戲來說已經足夠創(chuàng)造一個大型社區(qū),而本地形系統(tǒng)支持最大格子數(shù)量是32768x32768,按照一個格子一米計算大小是32公里x32公里,從一頭走到另一頭需要3到5個小時,占用硬盤空間為1.4G,2億8千萬個面
d)粒子系統(tǒng)(高校的粒子噴射管理系統(tǒng),通過固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子噴射速度),每個發(fā)射器可以最多支持1000哥粒子的噴射,整個系統(tǒng)的粒子數(shù)量可以根據(jù)用戶需要自己設定。
e)支持通過固定幾何體渲染的陰影(Stencil Shadow)。
f)可支持,法線貼圖(Normalmap)高光貼圖(SpeculiarMap)、反射貼圖(ReflectMap)、陰影貼圖(ShadowMap)、光貼圖(LightMap)。
g)支持Shader Model2.0、3.0(基于GPU的軟件渲染)。
h)高效的骨骼動畫系統(tǒng)和角色換裝系統(tǒng)。
i)支持快速的動態(tài)光照(主要體現(xiàn)在太陽光線在通過被遮擋物體時會自動調整光線的強度)。
j)支持blood泛光和模糊等多個后處理方式(主要用來在渲染整個場景的基礎上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感覺,或者電影效果輸出等)。
k)將模型渲染到紋理并顯示到界面上。
i)天空以模型的形式添加到系統(tǒng)中,可以根據(jù)需要編輯和切換。
m)用戶界面系統(tǒng)。
n)支持3Dsmax基于Skin或者Physique皮膚系統(tǒng)、骨骼動畫、模型動畫、頂點動畫、材質動畫等的導出。
o)可以綁定一個渲染物體或者聲音到動作中,在動作開始時即可自動播放預先綁定好的渲染物體或聲音。
p)地形系統(tǒng)
i.支持最高6層地形貼圖混合,整個場景可使用貼圖數(shù)量沒有限制
ii.超大無縫連接地形,最高可以支持32768*32768個頂點(2億多個頂點),按照一個三角形大小一米計算也可以組成32x32公里的大地形。
iii.占用磁盤空間少,最大地形占用磁盤空間2.5G左右,本地型系統(tǒng)會最大的減少磁盤空間占用量。
iv.動態(tài)載入系統(tǒng)可以支持地形的動態(tài)載入和動態(tài)保存。
v.優(yōu)化地形模式,高度優(yōu)化的地形三角形系統(tǒng),可以將多個地形格子組合成一個格子,用以減少同時渲染的三角形數(shù)量。
vi.支持逼真的水面倒影。
vii.提供場景編輯器,用來編輯整個大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能
r)3D聲效和3D音樂,支持wav聲效和mp3等音樂格式文件的播放
s)支持大面積的草和植物的種植,并可以進行對草地進行快速排序
t)以插件形式將物體添加到場景中(3D聲效,3D音樂,3D模型,粒子發(fā)射器,等都是通過以插件的形式添加到場景內,用戶本身也可以編寫自定義對象到場景內)
u)基于AStar 算法的二維巡路系統(tǒng)
v)可以綁定本地視頻文件到一個模型中,通過3D畫面,和3D聲道輸出
w)可以本文到3D緩沖區(qū),顯示在角色頭部的文本。
3)客戶端
a)通過project_main類可以靈活的構造一個渲染程序,或者一個客戶端。
b)使用狀態(tài)控制方法控制各個不同階段的渲染過程,比如登陸過程,游戲過程等等,每個過程對應一個其狀態(tài)類。
4)服務器
5)網絡服務器底層采用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成端口) 技術開發(fā)。
6)擁有服務器端和客戶端的基礎網絡系統(tǒng)構架,幫助使用者快速建立起自己的網絡系統(tǒng)。
7)服務器的最高用戶連接量在10000人以上,而管理這些10000個連接需要的服務器底層的內存使用量400M左右,每秒可向外部發(fā)送最高5萬個數(shù)據(jù)包,和每秒30M以上的數(shù)據(jù)發(fā)送量,(通過實際的模擬客戶端進行多次測試,因為測試時候是每一個信息來回算作一次發(fā)送,所以計算數(shù)據(jù)包的接收速度也是同時每秒5萬個數(shù)據(jù)包,30M數(shù)據(jù)接收量,總共60M的數(shù)據(jù)流量)。
8)提供快速消息加密,經過加密之后發(fā)送量最高每秒4萬個以上的數(shù)據(jù)包,和25M以上的數(shù)據(jù)量(這個指標是根據(jù)我本人機器的配置來測試的,本人CPU型號是Intel core 2 Quad CPU Q6600@2.4Ghz,內存4G
