一、iWeb Shop 的屬性設置有什么注意的地方嗎
iWeb Shop 網(wǎng)站管理員可以進行商品屬性的管理,商品屬性作為同一種類商品的共有屬性供賣家選擇。首先選擇商品分類,然后進行該分類下的商品屬性管理,如果沒有選擇商品分類或選擇的是頂級分類,當使用繼承上級分類的屬性時,系統(tǒng)會提示您“沒有父分類,操作失敗”。
您可以對各個分類,無論是頂級分類還是子類,進行增加新屬性的操作,首先選擇要處理的分類,點擊“增加新屬性”按鈕,系統(tǒng)會以黃色高亮顯示將要添加的新屬性,輸入屬性名稱,選擇一種錄入方式:文本框輸入、下拉框選擇、單選框選擇和多選框選擇,并填寫恰當?shù)匿浫胫担瓷唐穼傩缘闹担鄠€值時需要一行填寫一個,設置排序號碼,最后保存即可。若不滿意,也可以選擇取消放棄。
還可以對當下現(xiàn)有的子類屬性進行修改或刪除。首先選擇要修改的分類名稱,之后系統(tǒng)會顯示該分類的現(xiàn)有屬性,根據(jù)需要對列出的屬性的名稱、錄入方式、錄入值及排序號碼進行修改即可,修改完畢后點擊“保存”操作完成,點擊“刪除”則刪除該屬性。
需要注意的是,類型、屬性配置完成之后,不要輕易刪除修改,這會直接影響到用戶的商品。
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二、QQ自由幻想寵物裝備怎么加工
A:1:寵物裝備的屬性類似于角色裝備一樣,分為基礎屬性和附加屬性兩種。寵物裝備的基礎屬性包括寵物的力量、體質(zhì)、智慧、精神、敏捷和靈巧;附加屬性除了包括以上六種屬性外,還有一種特殊屬性,以寵物的技能命名,屬性效果可以提高與屬性名稱同名的寵物技能等級。
例如,某個寵物裝備攜帶剛力+3的屬性,該寵物本身剛力技能為13級,則穿戴上該裝備后剛力技能則變?yōu)?6級,取下裝備恢復為13級。需要注意的是
1)如果寵物本身沒有對應的技能,則裝備附加的技能等級不會有效果;
2)通過裝備上的技能等級效果提升也不能使該技能突破技能等級上限。
2:寵物裝備的強化分為3個方面:
1)加工:寵物裝備同樣可以進行加工,加工規(guī)則和角色裝備加工規(guī)則一致,使用的材料也一致,需要學習武器加工技能或者防具加工技能,需要消耗金錢或者萬年玄石,在加工爐處進行,加工失敗不會使裝備消失,但是會回退一定加工級別。加工之后的裝備會提升一定的裝備基礎屬性;
2)升級:寵物裝備分為普獸裝、靈獸裝和仙獸裝三種,仙獸裝通過靈獸裝升級而來,靈獸裝通過普獸裝升級而來,升級在各主城的工匠NPC處進行。高級的裝備可以有更好的基礎屬性,且每次升級必定會增加一個附加屬性。升級的條件是前一級裝備加工級別為10級,并消耗一定萬年玄石。
3)附加屬性等級:裝備的附加屬性級別同樣可以提升,使用道具昆侖玉可以使目標裝備中隨機一個屬性的等級向上提升一級,普獸裝的附加屬性級別不能提升,靈獸裝的最高可以提升到3級,仙獸裝的最高可以提升到5級。還可以對于不滿意的附加屬性可以通過昆侖鏡來重新隨機,需要注意的是新隨機的屬性會隨機替換一個原有屬性,并且新屬性只有一級。昆侖玉和昆侖鏡都可以在神奇貨架上獲得。
三、QQ西游中如何進行裝備鑒定?
許多高級裝備都會帶有一組可供改變的屬性加成,如果你對這組屬性不夠滿意,可以使用商城道具“點金石”或“洗金丹“來鑒定裝備,重新生成一組新屬性。
1、?找到各地的精煉工匠(自動尋路分類為“精”);
2、?選擇裝備鑒定,拖入裝備和“點金石”或者“洗金丹”,花費一定的金錢后就可以進行“裝備鑒定”了。
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溫馨提示:?鑒定完畢的可變屬性也會有顏色的區(qū)分,與裝備相同,金色優(yōu)于紫色,紫色優(yōu)于藍色,藍色優(yōu)于綠色。
四、策劃入門4:如何建立起你的游戲框架
(四):為你的游戲建立起一個完整的主框架
在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什么樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發(fā)了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來建立這個框架呢?
對于剛?cè)腴T的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出游戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
任務體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統(tǒng)和進入到某個城鎮(zhèn)的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
前面所提到過很多系統(tǒng),從任務系統(tǒng)入手只是一個方面。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計出一種能夠適用于全部類型的設計模式。對于即時戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時的切入點就偏重于玩法設計。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但并不是說任務就不重要了,巧妙的數(shù)值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現(xiàn)出來的。但是總體的游戲規(guī)則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。
一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運動類等因為創(chuàng)意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:
上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發(fā)器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據(jù)劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設計,和NPC的設計結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
