薩滿屬性基本上沒人用,至于原因,體力、治療和癥狀這三項屬性都不適合PVE,PVE追求的是高爆發和高輸出,先把BOSS秒了你就不會死的理念,,堆再高的體力和堅韌也不過是多挨2下的事情,不可能有其他網游那種堆高防御屬性就能無視傷害輸出的時候,規避BOSS傷害的主要手段是翻滾(所以PVE主要是練好翻滾技能,多熟悉BOSS的關鍵技能,保證能做好預判及時翻滾)。
然后來說一下WVW和PVP,在玩家對抗中,以上3個屬性分開來講都有適合的職業,但是綜合在一起就有點自相矛盾的意思了。
首先體力這個屬性,體力這個屬性在防御屬性中其實不是最重要的,最重要的是堅韌這項屬性(也就常說的護甲),只有在擁有一定的堅韌減傷的情況下體力的價值才能體現,否則再高的血量也不過是能讓對手能秀出更華麗的傷害數字,為什么在戰場和PVP中戰士和守護肉?不是因為他們的血量比布甲和輕甲職業高很多,而是因為這兩個職業使用重甲防御高而已,所以說堆防御的原則是堅韌>體力,當然,可能你會覺得薩滿屬性中不是還有治療嗎?將體力和治療堆高的話,雖然防御低,掉血快,但是加血量會增多,也可以彌補回來,不是一樣?其實這是個誤區,至于原因,我下面分析治療這一屬性就會說明。
再來說治療,很多新手覺得這個屬性很好用,可以很直觀的提升回血量,生存有保障,其實這個觀點是錯的,首先來說,激戰2里的癥狀對治療削減是很嚴重的,比如最直觀的虛弱這個癥狀,只要一層就能削減治療量33%,而且這個癥狀基本上每個職業的技能都能觸發,很容易給對手施加,也就是說你幸苦疊上的治療可以很輕易瞬間被對手砍掉1/3,得不償失,而且激戰2里每個職業的打斷和控制技能都有很多,如果被敵方盯上,是無法找到合適的加血機會的,這也是限制治療這一屬性發揮的原因。不像堅韌,雖然也有癥狀可以削減,但是削減的數值是根據層數決定的,單靠一兩個人很難疊上去,而且在實用性來說,這個屬性是被動觸發的,穩定性高。
最后來說癥狀傷害,癥狀是持續傷害屬性,不受暴擊影響,不像直傷可以快速解決戰斗,所以走這個路線的話必須要在保證自己的生存能力的前提下來消磨對方,因此和這一屬性最好的搭配一般是堅韌和體力(至于原因上面已經分析過了),所以說薩滿屬性很雞肋。
最后再從職業方面總結下吧,激戰2每個職業其實都可以根據特性來改變路線,只能說相互對比存在強弱而已,比如守護和元素在治療這項上要高于其他職業,戰士和守護在防御這項上高于其他職業,而輸出方面比較復雜,一個很簡單的例子,PVE中元素的輸出在這次更新前號稱全職業第一,但是在PVP中就很乏力了,所以不能一概而論。
好了,如果你能堅持看到這里,我再向你推薦各種不路線的常規屬性選擇吧,暴力輸出流的一般選擇威力>精準>暴擊效果,肉盾沖鋒流的一般選擇威力>堅韌>體力,猥瑣輸出流的一般選擇癥狀>堅韌>體力,奶媽流一般選擇威力>堅韌>治療,比較非主流的混傷流,一般選擇威力>精準或堅韌>癥狀,全能守護流(其他職業不推薦)選擇天界屬性。
