一、質量效應仙女座怎么更換裝備?
《質量效應:仙女座》由于怪物特性問題,玩家經常需要更換裝備來提升輸出。
怎么換裝備?下面就為大家帶來換裝方法介紹,一起來看看吧。方法: PB 房間 ( 在駕駛艙那一片 ) 正對面隊友也是在那里換,然后就是地圖上的裝備站了,這個只能換裝備。以上就是換裝方法介紹,相信各位玩家也都有所了解!二、質量效應原理?
19世紀中期,G.M.古德貝格和 P.瓦格提出:化學反應速率與反應物的有效質量成正比。此即質量作用定律,其中的有效質量實際是指濃度。近代實驗證明,質量作用定律只適用于基元反應,因此該定律可以更嚴格完整地表述為:基元反應的反應速率與各反應物的濃度的冪的乘積成正比,其中各反應物的濃度的冪的指數即為基元反應方程式中該反應物化學計量數的絕對值。如對基元反應NO2+CO=CO2+NO,其速率方程式可根據質量作用定律寫作:r=k[NO2][CO] 式中r為反應速率,[NO2]、[ CO]分別為反應物NO2和CO的濃度,k稱為反應的速率常數。根據質量作用定律,基元反應的級數與反應的分子數是相等的。
三、質量效應順序?
優先做支線,因為支線任務是跟著游戲進城走的,進入新階段的時候可能就消失了
其次主線任務里要先把那些相關副線完成,再完成關鍵任務,比如治療基因噬體的任務,應當先把突銳的那個炸彈任務和克洛根的雷克耐任務完成,最后再選擇去遮蔽塔進行治療任務;后面的還有就是奎利人那里先去救上將,然后完成其他副線,最后才碰那個清除收割者代碼的任務。
神堡DLC可以一直留著,直到出現進攻賽伯魯斯基地的任務后再進行。因為這個時候,最后登場的米蘭達劇情也完成了,只剩最后的大決戰了。
四、如何評價質量效應2?
感覺二代Shepard情商超高,編劇深諳人心。
在蓋拉斯的忠誠任務結尾,失去隊友又(被我勸住)放過叛徒的蓋拉斯落魄萬分孑然獨立,數十年以來的信念瞬間破碎、表示“我不知道怎么看善與惡之間的灰色”時,薛帕德拍拍他的肩,說:跟著你的直覺來。
——“可我的直覺把一切都搞得一團糟”
——不要太苛求自己。
這兩句問答讓我印象深刻,因為在耍這段的前幾小時我還在現實中親耳聽人講過、并覺得無比慰藉。通往諾曼底號的方向上,一望無際的燈火密密麻麻。某些關于明天的希望還在心底跳動。
除此之外劇本也很不錯,是支撐人玩下去的一大動力。拼命做任務就是想看整個故事在生軟手中會如何發展,即如何把一本道的戰斗場景套上有反轉、有張力的劇情:在這里安一個講述背叛與釋懷的故事、那里排一個關于殺戮與救贖的演出。各種各樣的流言、無聊但合乎氛圍小對話跟小游戲勾勒出一代神堡世界背景下各種族的風土人情,也許ME2的劇本不是最精巧的,但絕對是最合乎游戲這一形式的。
整個游戲都圍繞著講故事來展開,故事又圍繞人物敘述,在副本中演繹得十分成熟完滿。
主線尾巴,看著薛帕德緊鑼密鼓地履行著自己的責任、船員隊友的忠誠,感受彼此好感慢慢滋長,最后在銀河系的中心最終圓滿或碎裂,又再歸于平靜。忽然覺得這才叫生活。
五、如何評價《質量效應》系列游戲?
大學那會當時作為一個暴雪的死忠粉沉迷于WOW,但是從來沒通宵過,覺得熬夜玩游戲很不值得。直到接觸了質量效應2,吃過晚飯回寢室開玩,等感到有些累了才發現天快亮了。然后后來又通宵回去惡補了1代,ME3出來的時候又是通宵戰斗,因為這款游戲知道了BIOWARE,后來又補全了龍騰世紀,無冬之夜,博德之門。現在最期待的應該就是仙女座了。
六、如何看待質量效應重制版?
懷疑不出官中是Bioware的企業文化
龍騰世紀沒官中
質量效應也沒官中
出了傳奇版還是不出官中
讓人不禁陷入沉思
這公司游戲的國區銷量究竟有多低
這兩天在玩ME1,其實從重制版依然也能感受到這個游戲的整個系統是比較老舊的
不過重制的UI和畫質雖然不能說能做到和當前世代rpg無縫銜接,但是足夠讓人克服玩老游戲的代溝感,從而能夠沉浸式地體驗游戲內容和框架
如果想要玩得比較舒適,安裝完成之后自己還是要花點時間打磨一下,把mod裝全了
想要擁有比較好的游戲體驗,
除了漢化mod以外,官方社區mod,角色外觀選項mod,texture mod都是比較剛需的
以上mod大部分都需要依賴ME mod manager&save editor工作
并且texture需要在所有non texture mod安裝結束后再進行安裝
否則mod manager會報錯,導致無法安裝其他mod
雖然不難,但是過程就很瑣碎
人物外貌編輯也很麻煩
現在的大部分自定義主角rpg都有比較完善的外觀編輯系統
想要在質量效應上實現同樣自由度的編輯功能只能依賴save editor
這意味著在外觀mod安裝完畢后,玩家并不能像想象中那樣在游戲的創建界面中獲得更多新選項
而是只能在創建角色結束后,通過用save editor修改存檔中的相關部位代碼和參數,來實現外貌調整
好消息是用習慣了就挺方便的,每調一個部位讀一次檔看效果,有益于鍛煉手指肌肉
壞消息是比較費時間,會讓本就熱愛捏人的家庭雪上加霜
給我一個高完成度易于使用的捏人系統我都能捏一個小時
這種半自動editor模式我直接捏到天荒地老
期間還會因為選項不夠用不停的找新mod然后安裝
我大概花了一晚上時間尋找和安裝mod+在mod出錯時回滾backup+捏人
體驗就是非常原始,是玩當前世代游戲絕對體驗不到的煩人
但是這并不影響質量效應的好玩
bio在構建世界觀+人物塑造方面真的是經常的神
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好餓,先去干飯,有緣寫完
七、質量效應的劇情?
本文編譯自PC GAMER雜志,作者:Samuel Roberts。
收割者(Reaper)一直是《質量效應》系列劇情圍繞的中心,這個古老而神秘的機械種族遲早會在未來的某一天降臨,等到那個時候,Shepard就要和他的同伴一起抵御外敵。《質量效應3》中收割者的出現帶來一場腥風血雨的戰斗。相反,《質量效應:仙女座》就沒有那么激烈的血戰了。BioWare這次新作沒有描寫前作那種悲壯的厄運和詛咒,而是講述了人類探索新世界,尋找新家園的故事,創作了一個有點樂觀愉快的科幻故事。
600年之后
“在收割者的攻擊下,世界陷入了一片火海之中。”制作人Michael Gamble在談論《質量效應3》時這樣說。“創作講述角色個人的故事其實是不簡單的,尤其是在這種‘整個星系基本上已經完蛋了’的背景下,描繪角色的人生經歷和轉折是很困難的。這次《質量效應:仙女座》我們把大背景的悲壯元素去掉了一點點,由此更好地描繪一個探索星球的故事,這樣劇情也更加自然。當然,正是因為有《質量效應》系列整體的劇情構架,才有了今天的《質量效應:仙女座》。只不過這次我們的劇情要輕松愉快一些。”
《質量效應:仙女座》的劇情發生在《質量效應3》故事的600年之后。(譯者按:具體的故事發生在《質量效應2》和《質量效應3》之間,也就是Reaper到來之后,但還沒有發動全面攻擊之前,仙女座殖民計劃就已經開始。也就是說,新作的主角是在斜坡進行那三個選擇之前,就已經坐上了前往仙女座的飛船,且進入了600年的冬眠,不管銀河系進入了哪個結局,從原則上講暫時都和仙女座這邊沒關系)在本作中,玩家可以扮演兄妹中的任一位——Scott Ryder或Sarah Ryder,在游戲開頭玩家就被任命為“探路者”,主角為了尋找人類的新家,乘人類飛船Hyperion去仙女座星系遠征。
仙女座星系殖民任務并沒有人類想的那么順利。首先,他們遇到了沒那么友好的外星種族Kett。另外,我們做了一個有理有據的猜測(據BioWare的Mac Walters所說,我們猜得還挺好),仙女座殖民團隊的成員可能分裂出去了幾個團體,形成了自己的派系,和我們傳統意義上的非法組織差不多。這也是為什么我們在仙女座星系能看見銀河系里的種族。
《質量效應:仙女座》的游戲構架類似于初代《質量效應》和《龍騰世紀:審判》的結合。新作中《極品飛車》的開發商Ghost Games為BioWare提供了支持,使得本次星際的駕駛體驗得到了顯著的提高。新的飛船Tempest沒有Normandy那么大,但是機動性很強。玩家可以打擊各個行星上敵人的基地,調查不同地區的詳細信息和敵人信息,了解特定的區域可以獲得什么樣的資源,還可以探索各種各樣的隱藏地點。
游戲中的每個行星都有各自迥異的故事。創意總監Mac Walters說:“在開發初期,我們就提出了每個行星歷史的重要性。各個行星不僅要有自己的劇情和歷史,還要有詳盡的背景介紹,由此向玩家解釋每個行星存在的原因。每個行星相對其他行星來講都是獨一無二且令人記憶深刻的。行星上還有很多角色來展現各自的文化特點。”
游戲里有像要塞一樣的Nexus空間站,還有像是數字朋克版的《Firefly》西部城鎮Kadara。Walters把這些地點看作“信息中心”,是玩家探索廣袤星際前去的地方。“不同行星交織貫穿于玩家整個游玩歷程中。”
這個世界有很多事情可做
《龍騰世紀:審判》有個眾所周知的問題,那就是支線任務給人感覺像是注水的填充內容,比如收集道具、獵殺熊之類的。在《PC Gamer》,我們把這種情況叫做“Hinterlands問題(游戲中第一張開放世界地圖的名稱)”——玩家在一個區域里被支線任務所淹沒,提不起興致去做主線。制作人Fabrice Condominas說:“我也說不好這次玩家還會不會有這種體驗了,但是我們從《龍騰世紀:審判》吸取了不少教訓,這次我們專門為完美主義的玩家作出了相應的改善。同時我們也主動了解其他作品的設計,比如《巫師》。這一次,我們將努力讓作品的篇幅大小和豐富程度不降低玩家的游戲體驗。”Condominas指出,《質量效應:仙女座》所有的支線任務都是有意義的。
除了支線任務和主線劇情,本作還有《質量效應2》里的忠誠任務。在之前的忠誠任務里,“斜坡”可以為每名隊友了卻一樁心事,進而提高忠誠度。因為很多粉絲都喜歡這部分內容,所以這次《質量效應:仙女座》在這樣一個劇情背景下選擇繼承這樣的設計應該是一個明智的選擇。
“《質量效應:仙女座》的背景影響了我們能創作的故事內容。”Gamble說:“《質量效應:仙女座》設定的背景本身就內容豐富,所以創作的空間也大。角色們是經過了很多年才成功來到仙女座星系,所有人不是同一時間到達的,而仙女座上的新事物對所有角色來說又很新鮮,有當地的居民,也有侵略者,所以可講的內容非常多。”
“小隊成員里有的角色是和玩家一起來的,有的是后來加入的,這些都為仙女座的各種支線劇情作出了鋪墊。這些劇情不僅僅關乎角色本身,也涉及殖民地和種族的生死存亡。這也是忠誠任務想著重描寫的一面。”
在本文截稿以前,《質量效應:仙女座》已經公布了五名角色的信息:“探路者”小隊的初始成員人類Liam,看上去是一位理想主義者;還有叫作Drack的Krogan;一位來自Turian種族的Vetra女性;還有Peebee,也是飛船上的初始隊員。Gamble說:“創作這樣一個與前作截然不同的故事時我們遇到了不小的困難,畢竟我們之前為這個系列的故事和角色投入了很多心血,再創作新背景下的新角色就不容易了。我們之前還砍掉過一個角色,就是因為它和前作的角色過于相像。”
“一些角色基于各自的原因吸引不同的玩家。”Gamble說:“我認為《質量效應》的魅力就在于角色的多樣性及角色的深度,他們以不同的方式吸引住了所有玩家。舉個例子,有些玩家比較喜歡Cora,因為她是一個干練果敢的角色,遵守規則且尊重命令。而喜歡刺激和冒險的玩家則更喜歡Peebee,因為這個角色無憂無慮,放任自我。我們盡可能確保每位玩家都能在作品里找到喜歡的角色。”
道德系統將有所變動,但是《質量效應:仙女座》尚未公布具體的新機制是什么。BioWare在非愛情的人物關系上做了很多功夫。“玩家在與NPC對話時可以表達不同語氣和感情,對方的反映也是不同的,這些都不僅局限于愛情關系上。整個作品的表現力有很大的提高。”
新的RPG系統
角色成長、戰斗以及個性化定制等方面都進行了整體翻新。角色不再局限于單一職業里,而是根據玩家解鎖的能力來決定角色的職業。“玩家首先打開的菜單并不是用來選擇職業的。”Condominas解釋道:“在游戲過程鐘,玩家可以解鎖所有職業的任意能力,根據玩家選擇的能力,有可能解鎖profile,profile和職業基本上是一樣的,像是戰士之類的,只不過這次是基于玩家選擇的不同能力來解鎖。”假如玩家去的星球更需要潛入者的能力的話,玩家可以隨時替換自己已選的能力。
戰斗系統也改頭換面了。在《質量效應:仙女座》之前公布的介紹視頻中我們也看到了一些關于戰斗的內容,玩家可以在空中跳躍、盤旋和攻擊,自由度更高。除了翻滾,玩家還可以使用猛沖攻擊來躲避。BioWare表示主線故事的任務更像是競技場戰斗,而行星上的開放戰斗則是另一回事,玩家要是不想戰斗,完全可以直接脫離戰斗區域。在新作里生物超能力的動畫表現更加夸張,特效上更像是傳統意義上的魔法,特效的精致程度也看起來像是2017年的新作品。
新作還加入了武器鍛造和武器命名的系統。在裝備欄里,近戰武器有自己存放的位置,玩家可以隨時更換近戰武器。我問Gamble,這是不是《質量效應》加入傳統RPG風格系統的一種嘗試,畢竟有一些玩家很懷念這種設計。“是的…基本上是這樣的,能為武器命名是很有意思的,想叫什么都可以。”他說:“我們想在《質量效應:仙女座》的方方面面都拓展深度,這只是其中的一個例子。”
我們還談到了Tempest號飛船新加入的飛行員Kallo Jath。我對Ryder船上的星際地圖更好奇,不知道《質量效應:仙女座》的整體空間是如何展現的。Gamble沒具體說,只是告訴了我一個大概。他們把整個宇宙空間設計得更有實感,減少了一種地圖只是菜單頁面的虛無縹緲的感覺。“新作的地圖和前作的最大不同就在于3D空間的展現方式。宇宙空間是切實存在的,是玩家通過地圖飛躍的地區,并不是飛行模擬。因為這次地圖的表現方式不再局限于2D,所以整個動態可以發揮得十分酷炫。我們在這里加入了獨一無二且非常有趣的游戲設計,同時讓玩家保持良好的浸入感。《質量效應》一直以來都是一款太空游戲,但是我們在宇宙的畫面上做得都不好。新作里玩家不用再跳進UI里的小地圖進行空間移動了,這是一個我們引以為豪的改動。”
BioWare這次的《質量效應:仙女座》結合二代與三代的人物設計特色,要比當時2007年的作品更能表達探索與冒險的核心。《龍騰世紀:審判》代表了BioWare新世代RPG的樣貌,而《質量效應:仙女座》讓玩家能更好的品味傳統RPG的魅力,這也是BioWare所擅長的。游戲成功的重點不在于開放世界能放下多少支線任務,重點在于玩家與喜歡的角色一起探索未知的大陸時,遇見形形色色的角色,善良的人或是惡棍,玩家能深陷故事本身之中不可自拔。
本文作者:游民星空—暗哨
本體傳送門:《質量效應:仙女座》前瞻 遠超前作的太空史詩
八、質量效應游戲順序?
質量效應1→仙女座→質量效應2→質量效應3。
質量效應(MassEffect)是由歐美RPG夢工廠Bioware公司制作,融入動作射擊要素的科幻題材角色扮演游戲。玩家在游戲中扮演的是宇宙維和組織“幽靈”中惟一的一名人類精英隊員,根據游戲故事發展而進行冒險。《質量效應》在以RPG(角色扮演)為主體的結構中融合了TPS(第三人稱射擊)的戰斗要素,與《殺出重圍》、《生化奇兵》等人氣作品以動作射擊為主,融入RPG元素的做法頗有異曲同工之妙。
九、質量效應3游戲
質量效應3游戲是著名的科幻射擊游戲系列《質量效應》的第三部作品,由BioWare開發并由藝電發行。這款游戲首次推出于2012年,成為了廣受好評的暢銷游戲之一。
質量效應3游戲:劇情梗概
質量效應3游戲承接了前兩部作品的故事線,繼續講述了玩家扮演的指揮官與宇宙中各個種族之間的斗爭。玩家將領導一支由各種種族組成的聯盟力量,抵御入侵地球的外星生物,并試圖尋找一種能夠拯救宇宙的解決方案。
游戲特色
- 豐富多樣的角色設定,玩家可以與各種種族的角色互動,做出影響整個故事走向的選擇。
- 精心設計的戰斗系統,包括射擊、策略和團隊合作等元素,提供了高度的游戲體驗。
- 引人入勝的劇情線,充滿懸念和反轉,讓玩家沉浸于宇宙的壯麗世界之中。
- 豐富的任務內容,包括主線任務、支線任務和隱藏任務,玩家可以根據自己的喜好選擇完成。
質量效應3游戲的SEO優化策略
要提高質量效應3游戲的網站流量和排名,SEO優化是至關重要的一環。以下是一些SEO優化策略,有助于提升游戲相關頁面在搜索引擎中的曝光度:
1. 優化關鍵詞
在質量效應3游戲的網站內容中,要合理地布局關鍵詞,包括游戲名稱、角色、劇情等相關關鍵詞,以提升搜索引擎對內容的匹配度。
2. 內容質量
確保網站內容質量高,包括文字內容的原創性、信息的準確性和相關性,吸引用戶點擊和停留,提升頁面質量得分。
3. 用戶體驗優化
優化網站的加載速度、頁面布局和導航結構,提升用戶體驗,降低跳出率,并有利于搜索引擎的排名。
4. 內鏈建設
通過內部鏈接的建設,增加頁面之間的關聯性,提升網站權重和頁面權重,有助于游戲相關頁面的排名優化。
5. 外鏈獲取
積極獲取高質量的外部鏈接,提升網站的權威性和可信度,有助于游戲相關頁面在搜索引擎中的排名提升。
總結
質量效應3游戲作為一款備受矚目的科幻射擊游戲,擁有豐富的劇情內容和精良的游戲設計,吸引了眾多玩家的喜愛。通過有效的SEO優化策略,游戲相關網站可以更好地提升流量和用戶體驗,為玩家提供更好的游戲信息獲取途徑。
十、《質量效應》游戲大概講了什么劇情?
拿三部曲來說,仙女座就算了
三部曲的核心就是有機文明和機械AI之間的沖突
按時間線來說:
遠古時期有一個海洋種族叫做利維坦(參考質量效應3DLC),基本就是以克蘇魯系的古神來設計的。他們擁有類似心靈控制的能力,能夠控制并轉化周圍生物的思想,后來的文明稱這個過程為“教化”。
在通過其他生物觀察銀河其他文明的時候,利維坦們發現了一個規律,就是當有機文明發展到一定程度的時候,必然會產生機械智能,而這些機械智能往往最后都會毀滅創造出他們的有機文明。
利維坦因此陷入沉思,設計了一個人工智能來思考如何讓有機文明避免被自己的創造物毀滅的結局。當下人工智能并沒有得出更好的解決方案,但是它提供了一個非常反社會的暫時性方案:
當銀河系的主導文明掌握了空間跳躍能力并發展出了機械智能(if條件),就將這個有機文明徹底毀滅(then措施),將其文明的果實和成果吸收(更新數據庫)輸入至數據庫保存,聯合這些新數據再次迭代查找其中有沒有能夠解決這個問題的方案,如果沒有(else條件)就靜待下一個文明開啟下一個輪回,直到人工智能認為已經找到了完美的解決方案為止
后來的文明稱這個過程為“收割”
當然利維坦這個種族是怎么表態的游戲里沒說,但根據質量效應3的DLC來看,它們應該是沒反對也沒贊成,轉去海洋深處進入了靜眠和觀察。而人工智能找到了辦法脫離了利維坦的控制,自行開始執行這套它認為的方案,建立了一支名為“收割者”的軍隊,開始按計劃屠殺和吸收宇宙文明。由于人工智能somehow繼承了它們創造者的“教化”能力,因此收割者的軍隊其實是越打越多的,因為能夠“教化”其他種族來充當炮灰和擴充軍隊,這樣的能力也在不人道層面里保留下了這些被收割文明的科技成果
當然了,為了推動文明的迅速發展,收割者在銀河系各個位置建造了質量效應中繼器(即游戲里的星際跳躍傳送門),使文明如果達到宇宙紀元便能夠得到極快的發展
并在質量效應中繼器的中心地區建立了一個巨大的空間站叫做 神堡
這個空間站既是空間站,又是收割者從黑暗空間傳送至銀河系的傳送門
由于神堡的位置和設施功能,幾乎所有的宇宙紀元都會將其作為政府所在地
收割者的算盤就是,一旦激活神堡傳送門,迅速消滅神堡上的政府機構,這樣銀河文明就會群龍無首,收割過程就沒有那么困難了
不得不說,算盤真的很精
時間線來到人類文明上一紀元及普洛仙文明
在普洛仙文明以前,已經有無數文明經歷了收割的輪回
普洛仙文明結構類似于帝國,通過奴役、血腥戰爭的手段建立起了統一的銀河文明,而集權的制度也使其迅速吸納了當時銀河系的所有種族的所有科技,迅速達到巔峰,并且也建立起了相當一部分機械智能來替代他們做一些事情。至于這些機械有沒有造反,我給忘了,我印象里是有的
這些條件幾乎完美命中了收割者的“可收割”條件,所以收割者如期而至,迅速毀滅了位于神堡的政府中樞
除此之外,收割者還做了很多騷操作
先是利用教化能力教化了一部分普洛仙人,將其進行機械和生物改造變為“收集者”,在靠近銀河中心黑洞附近的位置建立了收集者基地,利用收集者貼近普洛仙人的特性和普洛仙人硬鋼,充當了炮灰和策反的角色
再是利用長此以往吸收了的各個宇宙紀元的科技對普洛仙帝國進行了近乎碾壓式戰爭
但普洛仙人并不是吃素的,這相當于是一個軍事帝國,迅速與收割者形成了長期抵抗,但依然無法改變頹勢。絕望之下,一部分科學家轉向了前文明的研究,希望能夠找出抵抗收割者的方法
確實有科學家找到了方法,在當前太陽系的火星上找到了一份由前文明代代相傳添磚加瓦的針對收割者的秘密武器:擎天爐
但是找到的時間實在是太晚了,彼時普洛仙政府已經無力支撐擎天爐的建造
剩余的普洛仙人(包括三代里的普洛仙隊友)在絕望的抵抗中,紛紛進入休眠倉進行長達不知道多久的休眠,將一切的資料進行封存并分散存儲,以便收割者褪去之后重建普洛仙帝國
然而收割者發現了這個計劃,并毀滅了大部分的檔案
但仍然有一部分普洛仙檔案館得以保存,對于后繼的文明來說,這就是希望的火種
其中就有火星檔案館
這些檔案館被人類文明稱為普洛仙遺跡
而普洛仙人在最后時刻意識到后續的文明可能并不能理解他們的文字,因此開發了一部分記憶傳輸裝置,人類稱之為“信標”,能夠將特定的記憶傳輸至使用者腦中,并將收割者、神堡的真相及普洛仙人最后做的反抗以及科技封存至信標內
收割者完成收割后便返回了黑暗空間,這一輪收割也并沒有帶來他們想要的解決方案,于是收割繼續
時間來到人類文明紀元
質量效應一代:
主角薛帕德是人類中的精英戰士(N7計劃),被提名為銀河聯合政府的“幽靈計劃”(可以理解為各族戰士中的精英)的候選人,游戲剛開始讓一個老途銳幽靈帶著薛帕德開著人類和途銳人聯合研發的諾曼底護衛艦對一個人類殖民地挖出普洛仙遺物后的離奇失聯案件進行調查。這個任務也算是考察薛帕德是否有資格成為一名幽靈
在調查過程中發現當前紀元中,由奎利人開發的機械智能攜帶一艘從沒見過的旗艦(薩倫的霸主號,船的本體是一個收割者)對殖民地進行了血洗。在火并過程中遇到了隊友鎧蘭和艾莉,一路無話無非打打殺殺,天真的老幽靈被反派、前精英幽靈 薩倫 一槍崩了,并且薩倫在接觸了殖民地挖掘出來的普洛仙遺物后迅速開船離去。隨后薛帕德和他的隊友殺出重圍也來到了普洛仙遺物前,由于隊友手賤差點被吸死在普洛仙遺物前,薛帕德一個健步救下了隊友并自己與普洛仙遺物進行了連接
這個遺物就是上面提到過的普洛仙信標,但是這個信標損壞了,傳遞的信息支離破碎,隨著電路超載發生了爆炸,把薛帕德炸暈,在暈倒前,他得知了一部分收割者的事,但是怎么對抗收割者信息缺失了
回到神堡,銀河政府對于任務失敗、指控薩倫反叛議會和老幽靈的死亡非常惱火。人類政府代表據理力爭,薛帕德也在神堡調查中獲得了證據,最終爭取到了議會的認同,薛帕德成為幽靈,而他獲得的任務就是消滅反叛了的前幽靈 薩倫。
但是薛帕德自己知道,薩倫只是收割者的斥候,真正要留意的是收割者。但是他的主張沒有證據,沒多少人支持他,只有時任艦長的安德森上校在背后力挺他,甚至把船交給了他,讓他獨自調查這個事,免于文明毀滅
在調查中遇到了各種同伴,按下不表
總之就是東拼西湊找普洛仙人的遺跡,在沃梅爾星球以一個隊友的生命代價追蹤到了普洛仙人留在信標里的完整信息,知道了普洛仙人留給后續文明對于收割者的警告。同時也發現薩倫已經被收割者教化和改造,他的下一步就是回到神堡開啟傳送協議,將收割者的部隊投送到銀河系。薛帕德把訊息告知了銀河政府,但銀河政府只采信了薩倫打算單人爆破神堡的部分,于是在質量效應中繼器附近安排了堵截部隊阻止薩倫(事后表明根本沒有卵用)
但是主角團和薩倫通過普洛仙人的信標也知道了一件對于局勢至關重要的事,普洛仙人的前哨科學站成功復制出了一個質量效應中繼器,可以直接繞過所有行經路線直接前往神堡
最終主角團與薩倫在前哨科學站一路火并。薩倫先主角一步到達神堡開啟傳送協議,而旗艦“霸主”(收割者)也成功消滅堵截部隊來到神堡來保障協議的開啟
主角在十萬火急中誤入普洛仙人的數據庫,得知了逆向阻止神堡傳送協議的方法,并且得知了普洛仙人對于收割者的抗爭,表示自己一定會阻止收割輪回,然后心急火燎地通過傳送門進入神堡
彼時神堡已經陷入了大戰,議會三種族的護衛艦隊基本被打殘,人類艦隊過來支援。在薩倫徹底開啟傳送協議的檔口,薛帕德及時趕到,與薩倫在協議中樞進行了戰斗,最終薩倫死亡(隱藏結局薩倫自殺),但體內的機械接管了薩倫的身體繼續進行戰斗,這個機械的意識就是“霸主”(收割者)。在齊心協力下消滅了“霸主”的意識,造成“霸主”艦體護盾過載,最終在銀河聯合艦隊的齊射下被打碎,而收割者最終也未能開啟傳送協議
結局就是人類政府因為救援有功(我玩的是保留議會的結局)被接納成為銀河聯合政府的第四執政種族,皆大歡喜
但薛帕德知道,與收割者的戰斗才剛剛開始
第一部完
第二部上來薛帕德被收割者的二五仔收集者給打死了,飛船直接打爆
但是一個極端人類主義組織賽波魯斯運用黑科技復活了薛帕德,并告訴他我們知道收割者的事,這件事必須由你來辦,并且交換了已知的信息,有不少人類殖民地莫名其妙失聯了,懷疑和收集者的活動有關。當下賽波魯斯還不確定是否收割者與收集者有關系,于是讓薛帕德前去進行調查
調查的結果就是收集者真的就是收割者的馬仔,而且是由普洛仙人改造來的,他們收集人類的目的是為了用人類的DNA創造出一個人類收割者來對這個宇宙紀元進行收割
賽波魯斯得知這是沖著人類來的自然火燒屁股,一不做二不休讓薛帕德趕緊滅了這個位于收集者基地里的人類收割者半成品
但是前面說到過收集者基地建在銀河黑洞附近,有一個質量效應中繼器可以到那里,但對飛行非常嚴格,缺少導航IFF過去就極有可能被黑洞吞噬
在調查過程中薛帕德還得知了一個事情,盡管收割者無法通過神堡的傳送協議來迅速抵達銀河系,銀河系邊緣有一個星系,那邊的質量效應中繼器被改造成了同樣作用。而那里原本打算用小行星去撞擊質量效應中繼器徹底毀掉收割者的通路,但是那里已經被教化了。于是薛帕德只身前去消滅了被教化的勢力,開啟撞擊程序,在中繼器被毀滅之前逃出了星系。中繼器被毀滅的后果是整個星系被巨大的暗能量吞噬,整個星系也跟著毀滅,為此薛帕德還上了星盟的軍事法庭(DLC劇情)
DLC劇情結束后,薛帕德一路無話無非找導航IFF,找到以后火燒屁股地到收集者基地,打爆了收集者的飛船,違抗賽波魯斯的命令炸掉了收集者的基地(我玩的是炸基地的結局),然后全員活著回來
正傳結束
結局里收割者由于無法迅速達到銀河系,只能從黑暗空間(其實就是銀河系外和其他星系之間的無行星地帶)慢慢往銀河系飛,戰爭中將無法避免
三代(三部曲最終章)
上來薛帕德因為在二代毀滅邊緣星系的事在地球被軟禁了好幾個月(其實也是被保護起來,因為一整個星團的外星人想要主角的狗命)
人類前哨站突然被不明勢力襲擊陷入了靜默,安德森將軍(已經是將軍了)意識到事情不大對,趕緊召薛帕德到星盟議會進行討論
討論到一般收割者大舉降臨地球,不費吹灰之力瞬間瓦解了地球防線,主角費了九牛二虎之力逃出地球
此時銀河系已經因為收割者的進攻而陷入混亂狀態,雖然銀河聯合政府還在(畢竟神堡還在),但是控制不了局面,各大種族都陷入了一片混亂,根本沒人能顧及其他種族的事情
主角一行人通過隊友莉亞拉得知了普洛仙人的火星檔案館里可能有對抗收割者的線索,遂前往火星,遇上了意料不到的敵人賽波魯斯。賽波魯斯同樣需要對抗收割者的線索,此時主角還不知道賽波魯斯的目的,一路無話無非打打殺殺,薛帕德和星盟的人知道了“擎天爐”的事
星盟立刻集結了殘余勢力,一方面與收割者進行拉鋸戰,另一方面集結物資開始秘密建造擎天爐。光靠物資是不夠的,擎天爐異常巨大,需要各方面的種族和人力科技進行殘余
于是主角前往了各個種族的母星協助當地種族打了各種各樣的戰斗,獲取了他們的信任,讓他們自愿或被迫貢獻出人力物力殘余到擎天爐計劃之中
其中,人類某前哨站獲取到了一個奇妙的文物,進行研究后發現其擁有奇妙的“教化”能力。這件事前腳剛報到星盟總部,后腳這個前哨站就失去了聯系。薛帕德帶隊友前往調查,經過了一長串黑暗恐怖的調查,發現了這些文物背后的種族,即開頭故事里所提到的利維坦。沒錯,這幫“有機生物”居然還有活口。薛帕德覺得他們既然是收割者的創造者,一定有辦法阻止收割者,于是歷經千辛萬苦在一個海洋星球上找到了殘存的利維坦種族,開著深水機甲下到海底與他們進行交流。
利維坦一族在漫長的觀察中已經對收割習以為常了,慢慢的它們也逐漸接受了這個設定,認為主角對抗收割是螞蟻戰大象般的抵抗。但是耐不住主角一通嘴遁,居然最后還被說服了,放主角活著離開,并且當著主角的面用強大的心靈控制能力消滅了一個收割者
主角由此知道了開頭的故事,收割者的起源、存在的目的等等。而利維坦也答應利用他們的控制能力來協助主角對抗收割者(DLC劇情)
(另一個很歡樂的克隆DLC是整個三部曲中最精彩的DLC,按下不表,建議自行體驗,既歡樂又淚目)
隨著擎天爐的建造逐漸完成,各種族也傾向于回到神堡區域進行防守。
在主角東奔西走的過程中,賽波魯斯逐漸表現出了他們真正的目的:通過擎天爐計劃來改寫收割者的意識,讓人類徹底控制它們。但是賽波魯斯的高層已經被教化了,與星盟發生了激烈沖突。
賽波魯斯掌握著擎天爐計劃的另一環,即擎天爐并不是造好就能直接用的,還需要一個“催化劑”來啟動它。為了得到這個情報薛帕德不得不與曾經的老東家(也算不上老東家)戰斗。經歷了賽波魯斯基地一戰,薛帕德知道了收割者的最終目的地是地球,最主要的收割目的是人類,而催化劑本身居然是神堡。神堡早就已經被強大的收割者艦隊攻陷,被傳送到了太陽系,目前已經被收割者關閉了。收割者在地球上建立了地球通往神堡的傳送門,以便將人類源源不斷送到神堡上進行收割
而同時收割者通過被教化了的高層也得知了擎天爐計劃,于是決戰就來到了太陽系,一路上主角幫助過的所有勢力帶著他們僅存的強大艦隊與收割者進行了激烈的決戰。乘著收割者的注意力被聯合艦隊吸引的功夫,主角帶著忠誠的隊友溜到地面,通過滲透的方式摸到了傳送門這,但是他們的情報被暴露了,薛帕德以隊友重傷、自身瀕死的狀態強撐著開啟了傳送門來到神堡,開啟了神堡協議,星盟護衛艦帶著擎天爐與神堡建立了連接,但是擎天爐似乎還是沒反應
最終這個對手戲不太好寫,總之就是遇上了安德森將軍和賽波魯斯的最終老板,這倆人最后都死了。主角在瀕死之際被收割者的集成意志用神堡的器械進行了救助并把他投送到了神堡與擎天爐的交接處
接著就是喜聞樂見的三個結局了
收割者的集成意志告訴主角,收割是為了一勞永逸解決有機體與機械體之間的矛盾,在邏輯層面雖然殘酷,但是確實是行之有效的。在長此以往的收割過程中,雖然并沒有發現更好的解決方法,但是在概率學上仍然存在可能性。
在這次收割中,收割者的意志表示自己很贊賞主角的勇氣,他完成了之前文明都無法達成的成就,因此自己愿意將收割者及將來銀河系的命運交給主角來抉擇
紅色結局,對應角色是安德森將軍。終其一生安德森將軍都在為保護人類而戰,在這次收割者的戰爭中主張徹底消滅收割者。盡管選擇紅色結局可以徹底消滅收割者結束戰爭,但是此舉會消滅一切智能物體,使科技回退,并且有機體與機械文明之間的矛盾依舊無法解決,不久之后仍然會發生智械危機。(基本上就是一個銀河系級別的EMP炸彈)
藍色結局,對應角色是賽波魯斯最終BOSS。他追求控制收割者,來使人類文明到達極致巔峰。同樣也能結束戰爭,但是代價是主角犧牲自己的肉體將自己的意志傳入收割者意識中。這個結局的隱患也有,畢竟人的意志是會改變的,保不齊哪天主角黑化了帶著收割者繼續進行收割,都說不準。
至于第三個結局,收割者的集體意志是這么說的
“這次收割非常不同,在這次收割中我們發現了能夠解決有機體和機械體之間矛盾的終極方案,就是主角自己。”
綠色結局,主角犧牲自己的生命來使機械與有機體進行DNA級別的融合。之前二代的時候主角死掉過,賽波魯斯用機械和有機結合的方式讓主角復活起來,他的身體本身就是一個機械與有機結合相處的典型例子。因此收割者認為這可能是他們長久以來追尋的終極方案,讓主角的肉體和意志湮滅,通過擎天爐產生輻射的方式讓整個星系的有機體和機械在DNA級別產生融合(聽起來很玄幻,其實游戲確實也沒細說這一塊),這樣有機體和機械體就能互相理解,自然而然停止戰爭。
我選的是綠色結局,主角犧牲了自己的肉體化為一道綠色的電磁脈沖,擎天爐耗盡了神堡所有的電力將脈沖發射出去,借由質量效應中繼器把脈沖傳播到了整個銀河系。所有人和收割者打著打著突然就相互理解了,收割者撤出了戰場,戰爭自然而然停止,有機文明與機械文明也徹底獲得了相互認同和相互理解
說白了就是烏托邦小說里的天下大同
最后的結局里銀河有機文明和收割者共同建立起了宇宙中從未有過的繁榮文明
HE,全劇終
唯一慘的就是主角,畢竟主角死了,這些和平和繁榮是主角用命換來的
還有一個隱藏結局,就是主角拒絕與收割者做PY交易,于是收割繼續,當代的銀河文明徹底毀滅……
寫得很草,質量效應三部曲是真的很精彩,非常多的細節,非常宏大的背景,非常考究的設定,游戲里的百科甚至能讓你通關以后特地上去花一下午去讀,這就是用心
角色塑造也很有意思,他們其實沒有智能,只是腳本觸發的對話而已,但是他們就是能給你留下非常深的印象,甚至會給你一種這些角色是活的的既視感
甚至可以這么說,主線劇情其實在邏輯上是有硬傷的,比如收割者的設定就很草,利維坦這種高維度的只能生物居然設計人工智能的時候沒設計限制條件,敢情你創造的是戰爭機器呢…真正讓質量效應系列成為神作的是隊友的塑造和故事、各個種族的故事,這些篇幅太大了,寫出來不如自己去體會
三部曲真的是個好游戲,強烈建議大家拋棄現在的快餐游戲思路好好靜下心來品一品
至于仙女座……仙女座就不說了……心累= =
另外從仙女座里遠征者向銀河政府(神堡)發送他們成功抵達仙女座的消息沒有得到回應的事情上我推測,官方欽定的可能是三代全滅的隱藏結局……
