一、射擊的基本姿勢有哪些?
一 據槍 正確的據槍姿勢是射擊準確的前提。要求握把有力,左手穩定托住護木。必須注意的是步槍槍托抵肩要實,頂在肩窩處。右邊臉頰貼住槍托以利于瞄準。二 瞄準 確保照門或缺口與準星及目標保持一條直線,缺口上沿與準星頂部平齊對準目標。瞄準時呼吸要均勻。有依托條件盡量尋找依托來減小晃動。三 擊發 瞄準完成后就是擊發了。保持瞄準狀態不動。確定擊發時盡量徐徐呼氣,不要刻意扳動扳機,正確的做法是手指均勻的用力緩慢后壓,等待槍響。這就是常說的有意瞄準,無意擊發。雖然這個過程只有一兩秒,但是你要做到自己都不確定什么時候槍會響。因為刻意扳動扳機基本上都會導致槍口微小晃動。這一丁點晃動到了一百米外就會造成著彈點偏離幾厘米甚至幾十厘米。 過程基本就是這樣。總結一下:據槍要實,瞄準要穩,擊發要輕。希望這是你要的答案。
二、方舟手游弓箭怎么射擊
手指右側雙擊屏幕緊按蓄力,松開右側手指射擊。
拿出復合弓然后雙擊屏幕右側按住不動蓄力松開手指弓箭就能發射出去了。
雙擊屏幕按緊
三、葛雷的人物技能
葛雷防護︰第三話中用兩腕彈飛了杰魯加頓破壞光線的防御技。
葛雷沖拳︰在拳內聚集能量,給予對手強烈的打擊。通常是正面的打擊。也有勾拳或肘擊的方式。對大多數敵人使用過。
葛雷手刀︰右手聚集能量,可以將銅鐵之柱劈成兩半。
葛雷踢︰將能量注入腳中,對敵人強力踢擊。對戈迪斯和馬加巴都有很好的效果。
葛雷投擲︰抓住對手的脖子,像柔道一樣把對手扔出去的格斗技。
葛雷十字︰兩手交叉抵擋對手的攻擊,攻防一體的技能。
葛雷能量︰可以舉起重量級對手的超級能量。對希拉利使用過。
等離子燃燒︰在空間中一點集中與光之國的等離子火花塔上的等離子火花相同的能量,發射出去攻擊敵人。設定為葛雷的最強技能,本作中只在第一話中對戈迪斯和布羅茲使用過。經常二連發。
馬格紐姆射擊︰把敵人放出的火焰、冷氣、光線等抵擋,將其凝縮后再反擊給敵人的招數。使用率最高的必殺技,擊倒了基加薩烏魯斯、杰魯加頓、德卡恩加,十二話中抵擋了一次科達拉反彈的星星光線。
手指射擊︰用拳頭放出精神波或光線。可以兩手同時發射也可以連發。主要用來牽制對手。
葛雷切割︰在手腕處劇集刃狀的能量切割敵人。切掉了馬加巴(雌性)的手腕。可以兩手同時使用。
溶解光線︰從兩拳縱向放出的原子破壊光線。分解基加薩烏魯斯的尸體進入泥土。第一話對倒地的戈迪斯使用,卻使其細胞逃向地球。第六話對戈迪斯(第2形態)使用,但無效。 三角屏障︰張開三角形的屏障。對基加薩烏魯斯使用過。
弓箭光線︰用拉弓的動作放出的光之箭。擊倒了巴蘭加斯。
手指光線︰從食指和中指連射出的刀刃狀的光線,可以兩手同時發射。對戈迪斯(第2形態)和加杰博使用過,也用于燒毀馬加巴的卵。用兩手各發出、共計十發的手指光線擊倒了比奧斯。
圓盤光線︰把能量凝縮成圓盤狀投出。可以連射。對巴蘭加斯使用過,擊殺了馬加巴(雌)。
手指電擊︰右拳釋放出電流。對布羅茲使用過。
手掌射擊︰用手掌釋放的手部射擊的強化技。可以左右手交替放出。對德卡恩加和UF-0使用過,最終話中對希拉利脖子上的傷口大量釋放,擊殺了希拉利。
星星光線︰兩掌交叉成星形,發射出星形光彈。對加杰博、科達拉使用過。
雙手葛雷切割︰從兩腕生成的葛雷切割的二刀流。對希拉利連斬四次,對其頸部造成致命傷。
透視光線︰從兩眼放出光線,探查出隱形的敵人。對巴蘭加斯使用過。
旋轉守護︰身體發出青色的光并旋轉,對杰魯加頓使用過。
箭形光束︰將能量化作光箭。從右手射出,一次能發射許多。
四、ios雙搖桿射擊游戲的設計原理
今天就給大家介紹一篇關于iOS游戲開發的文章。本文原作者是用戶體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲為例,詳細解析了開發者針對iOS觸摸屏移動設備創建這類游戲時需注意的事項。
什么是雙搖桿射擊游戲?
雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個搖桿負責控制游戲角色的移動,另一個搖桿的作用則是執行射擊任務。
這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。
控制方式的布局
動作控制搖桿一般是分布在左側,但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支持玩家對該設置進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺的雙搖桿射擊游戲相同。
下圖是iPhone游戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設置方式。
不同游戲設置存在區別
雖然觸摸屏上僅有兩個控制系統,但并非所有的雙搖桿射擊游戲運行效果都完全相同,游戲設計中的細微差別可能會極大地影響用戶體驗。
專用術語
目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。
下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖桿區(游戲邦注:the virtual joystick region ,以下簡稱VJR)。
只要手指接觸了這個區域,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個區域外的屏幕,那就不算執行控制操作。
四個組件
在開發iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:
1.靜態或動態控制方式
2.一直可視的VJR
3.VJR之外的活躍控制方式
4.靠近屏幕邊緣的控制方式
這四個組件可以混搭形成不同的控制設置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。
首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。
組件1:動態或靜態控制方式
靜態控制:觸摸屏控制系統會設置在iOS設備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。
動態控制:無論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個位置,該控制系統都會自動以手指接觸面為中心,形成一個VJR。
這正是動態控制方式最為重要的一個特點,這里就會涉及到第二個組件“一直可視的VJR”。
組件2:一直可視的VJR
動態控制方式有兩種顯示選項:一直可視方式,或者僅接觸可視方式。
一直可視方式:只要玩家動過手指,屏幕上就會一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。
系統將根據玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個新的VJR,還是顯示原來的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。
將VJR設置為一直可視方式時一定要考慮周全,因為玩家松手的時候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準確無誤地按在原點,方可避免出現不自然的人物動作,或者攝像角度偏位等現象。
