一、怪物獵人龍屬性?
龍屬性就是屬性的一種,怪物獵人有火水冰雷龍五種屬性,毒眠麻三種異常外加爆破。
二、怪物獵人麻痹屬性效果?
可以短暫麻痹怪物,使其暫時失去攻擊能力。
三、怪物獵人雪獅子屬性?
怪物獵雪獅子屬性雪獅子的尖爪X20、雪獅子的優質皮X32、雪獅子的堅骨X32、雪獅子的剛髭X6、雪獅子的剛毛X24、雪獅子的尖牙X8、龍骨【大】X6、獸骨【大】X12、光水晶X12、輝龍石X6、紅角蝶X12、土蜂幼蟲X6、銀喵玉X10
四、怪物獵人xx屬性克制?
一般認為火克冰,冰克雷,雷克水,水克火,龍屬性克古龍種,異常屬性如麻痹等沒有相克。
但也有很多例外,比如火龍最怕龍屬性,其次才是水屬,還有一些屬性表現不是很明顯的怪,比如角龍,黑角龍等,最怕冰屬,反正大體是上述,有例外。
具體如果要知道那個怪弱哪個屬性的話,建議在防具上查看,不是每件防具都有增減的屬性值嗎,就在第一頁面,哪個負的最兇,對應的怪就弱什么屬性,同理,哪個加得最多,對應的怪就擅長什么屬性。
五、怪物獵人崛起狗屬性?
崛起狗的屬性是地屬性,攻擊地面怪物會有加成
六、怪物獵人3火屬性雷屬性?
雷屬性較好,綜合來說先說火吧,可以克幾個很緊急的任務,如電龍和迅龍,對水類的螃蟹也有一定壓制力(但是這個火屬性克的怪多是前期好打的)。而且火屬性看上去酷點(個人感覺),不過也有令人厭煩的地方:
1 在打轟龍這個新人殺手時會很吃力2 在得素材的路上很艱難,要打該死的火龍(而且有時要怨念素材)
3 對付上位的霸龍簡直是找死,g級還有許多不被火克的怪接著我們說雷,優點:1 雷系的主打刀當然是斬魄刀(從鐵刀升上去),斬魄刀基本上前期大部分需要礦石,沒有要怨念素材的,除非是升最后2級。
2 雷系克的怪物主要有轟龍,這很煩的對手你死砍也能過(死個2次) 就算是打霸龍,這個大家伙雖然不弱雷,但是在5個屬性中,除了龍以外他是最克的了。 總結:前期拿把火屬性玩玩,中后期可以換雷屬性的。原因:火系克的怪基本上是前期的垃圾怪,雷系克前期一點怪,后期幾個怪,中期(上位)幾個怪。溫馨提示1:最好的屬性其實還是龍屬性,只是素材比較怨念在上位時。龍屬性克很多的boss而且大部分都很強。溫馨提示2:對于某些武器,如大劍、統槍,只追求高攻擊力,不追求屬性(可謂萬能之器啊)
七、怪物獵人P3怪物弱點屬性?
狗龍: 火>水=雷=冰 (1)可破頭
毒狗龍:冰>水 (1)可破頭
眠狗龍:火 (1)可破頭
彩鳥: 冰>水 (3)可破嘴,翼X2 弱點部位:斬;打;彈(頭,喉袋,身體)
紅彩鳥:冰>火>水 (3)可破嘴,翼X2 弱點部位:斬(頭,喉袋,身體);打(頭);彈(頭,喉袋)
牙獸種
野豬王:雷>火>水
青熊獸:火>冰 (1)可破腕 弱點部位:斬(臀部,頭,上半身,下半身);打(臀部,頭,上半身,下半身);彈(上
半身,頭)
白兔獸:火>雷 (1)可破耳 弱點部位:斬(臀部,頭);打(臀部,頭);彈(頭)
赤甲獸:水>冰>雷 (1)可破背甲 弱點部位:斬(滾動中,頭,上半身,上背甲);打(滾動中,頭,上
半身,上背甲);彈(頭)
牙龍種
雷狼龍:冰>水>火 (5)可破角 X2,背, 前爪X2, 尾 弱點部位:斬(頭,背部(超帶電狀態));打(頭,背
部(超帶電狀態));彈(頭,后腳(超帶電狀態))
海龍種
水獸: 火>雷=冰 (3)可破頭,頸(海綿), 尾 弱點部位:斬(頸(海綿體),腹部);打(頭,背部,腹部);彈
(頭,頸(海綿體))
紫水獸:火>雷 (3)可破頭,頸(海綿), 尾 弱點部位:斬(腹部,頸(海綿體));打(頭,背部);彈(頭)
炎戈龍:水=龍>冰 (8)可破頭,胸,四足 X4,鰭, 尾 弱點部位:斬;打;彈(頭,胸部)
凍戈龍:火=龍>雷 (7)可破頭,四足 X4,鰭, 尾 弱點部位:斬;打;彈(頭(冰塊暖化時),胸部)
潛口龍:冰>雷>水 (4)可破爪 X2, 喉頭, 鰓 弱點部位:斬;打;彈(口內,鼻尖,腮,身體(腹部·綠
側)(被釣出來時))
獸龍種
土沙龍:水>冰(身上有泥時)冰>雷(身上沒有泥時) (3)可破頭(打擊),前足, 尾巴 弱點部
位:斬(前爪,尾巴);打(前爪,身體);彈(尾巴,前爪)
冰碎龍:火>雷(身上有冰時)火=雷(身上沒有冰時) (3)可破頭(打擊),前足, 尾巴 弱點部
位:斬(前爪);打(前爪,身體);彈(尾巴)
爆錘龍:水>龍>冰 (2)可破顎,尾 弱點部位:斬(頭(顎部破壞后),腹部);打(頭(顎部破壞后),腹部);
彈(腹部)
剛錘龍:水>冰 (2)可破顎,尾 弱點部位:斬(頭(顎部破壞后),腹部);打(頭(顎部破壞后),腹部);彈
(腹部)
尾槌龍:火>雷=冰 (3)可破角, 背,尾(斬切或打擊) 弱點部位:斬(駝峰);打(駝峰);彈(駝峰(駝峰破壞
后),尾巴)
恐暴龍:雷>龍(怒后肉質變化 雷=龍) (2)可破頭X2, 尾 弱點部位:斬;打;彈(頭(未發怒),腹部)
飛龍種
雌火龍:龍>雷 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭,腹部);打(頭,腹部);彈(頭,腹部,腳)
金火龍:雷>水 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(背部,翼);打(背部,翼);彈(腳)
火龍: 龍>雷>冰=水 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);
打(頭);彈(頭,腳)
銀火龍:雷>水 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(背部,翼);打(背部,翼);彈(腳)
角龍: 冰>龍>水>雷 (2)可破角X2, 尾 弱點部位:斬(腹部,尾巴,頸);打(腹部,頸);彈(尾巴,翼
膜)
黑角龍:冰>水=雷 (2)可破角X2, 尾 弱點部位:斬(腹部,尾巴,頸);打(腹部,頸);彈(尾巴,翼膜)
轟龍: 雷>龍>水 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
黑轟龍:水>雷>龍 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
迅龍: 雷>火>龍 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
綠迅龍:雷>火>龍 (4)可破頭,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
毒怪龍:火>龍 (3)可破頭,腹,尾 弱點部位:斬;打;彈(頭(非發怒狀態),腹部,尾巴(發怒狀態))
電怪龍:水>龍 (3)可破頭,腹,尾 弱點部位:斬;打;彈(頭(非發怒狀態),腹部,尾巴(發怒狀態))
冰牙龍:火>雷>龍 (4)可破牙,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
風牙龍:冰>雷 (4)可破牙,翼X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
霸龍: 龍>雷 (6)可破牙X2,背,前爪X2,腹, 尾 弱點部位:斬(頭,腹部(腹部破壞后));打(頭,腹部(腹
部破壞后));彈(頭)
崩龍: 火>雷>龍 (6)可破頭X2,背,前爪X2,腹, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭,胸);彈(頭)
古龍種
峯山龍:冰>龍 (6)可破牙X2,腕 X2,背X2 弱點部位:斬(口內,背鰭(裂縫),顎);打(口內,背鰭(裂
縫),顎);彈(口內,背鰭(裂縫))
煌黑龍:龍 (6)可破頭X2,翼X2,四足 X2, 尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭,頸)
嵐龍: 龍>火 (5)可破頭X2,翼X2,背,尾 弱點部位:斬(頭);打(頭);彈(頭)
八、怪物獵人崛起曲射屬性?
基礎動作
A鍵起手取消迅雷閃擊,回歸近戰攻擊
追加剛連射(真剛射)
上樹弓取消
剛射之后徹底不能派生平射或者曲射
龍之千矢跟著投射器一起消失了
龍之矢松開瞄準后不再固定原來的瞄準方向,改為瞄準人物正前方
瞄準滑步的自動追刀取消(不知道是一瀨沒學到手,還是藤岡要沒教)
總結:相比冰原的改動比較明顯的就A鍵起手變近戰和剛連射,刪掉了一些花里胡哨的玩法,其余細碎的改動需要深入使用才能了解其影響,以下有涉及會指出
替換動作
閃身箭斬:替換蓄力步伐,碰瓷回避招式,成功附帶一次傷害,動作值25,屬補1,最重要的是大幅提高蓄力等級
剛射·絕:替換剛射,以更高耐力消耗為代價,剛射附帶擊暈效果
飛翔瞪射:替換弓息法,下戳動作值50,屬補1,御龍積蓄3
總結:玩法上,閃身箭斬碰瓷+爆發,蓄力步伐持續輸出,算是豐富打法,閃身打法比較被動,優勢是蓄力爆發快,滑步主動提升蓄力,維持蓄力,缺點則是耐力消耗巨大,追刀也有一定難度,倒是這個剛射·絕,替換沒有對打法有多大的影響,把近戰攻擊替換成迅雷閃擊多好啊,打法豐富
箭矢類型及動作值
箭矢類型回歸,連射矢,擴散矢,貫通矢,世界弓箭可簡單看為平射=連射矢,剛射=擴散矢,射擊類型和蓄力等級決定箭矢數量和動作值,rise則是由箭矢類型和箭矢等級決定,不同蓄力等級可射出對應類型等級的箭矢,蓄力等級則提供響應的蓄力補正,補正的倍率完全套用舊作xx的數值,射擊類型不再影響傷害,同一把弓平射剛射只要蓄力等級相同,射出去的箭矢就一樣的
就物理弓的表現來看,最高Lv5連射矢動作值12×4,擴散矢10×5,貫通矢12(依據長度結算hit)再乘上相應的蓄力補正,最高四蓄1.7,相比冰原四蓄剛射11×6,未來可期
滑步屬性弓
屬性補正依舊和箭矢類型掛鉤,蓄力附加二次補正,之所以單獨列出來,是為了評估rise屬性弓的強度,附帶說明rise滑步弓的得失
繼續說屬性補正,連射矢和擴散矢的屬性補正倒像是冰原平射補正的延續,即Lv1~L5等級箭矢補正依次為0.2,0.35,0.7,0.8,0.8,貫通矢則要低一檔,最高0.7,蓄力補正依舊套用xx數據,0.7,0.85,1,1.125,折算下來,lv4及以上連射和擴散矢屬性補正1和冰原最高四蓄剛射相同,這樣看來,屬性補正不算差
綜合上面的說法,如果使用滑步弓打屬性,連招的思路就是蓄力,滑步和平射提升蓄力等級滑步維持蓄力等級,滑平剛連剛,對比冰原,這個連招相當于滑步之后打出三次滿蓄剛射!不停滑平剛連剛就是一臺無情的剛射機器
再說一說耐力消耗,rise的各個動作耐力消耗與世界一樣,不一樣的是招式和連段,沒有迅雷閃擊,這個問題的嚴重性玩弓箭的都知道,把冰原也有不用迅起手的打法——寒氣弓,依靠耐回3勉強維持住,但打樁依舊迅起手,沒有迅雷閃擊意味著打樁耐力無法自動恢復
還有一個小細節,世界滑步后的滿蓄平射耐力消耗是被buff過的,相比站樁的滿蓄平射,滑步后的滿蓄平射耐力消耗要更少,少消耗大概一個剛射的耐力,仔細觀察這兩種平射,雖然都是滿蓄,但動作不一樣,站樁滿蓄平射有一個明顯的后仰動作,動作不一樣是表象,耐力消耗不同則是關鍵,具體應用就是迅平滑平剛的耐力消耗小于迅滑平平剛,以及最常用的滑平剛維持蓄力,耐力消耗減少,但這個設定在rise被移除了,現在滿蓄平射無論是否接在滑步后,耐力消耗都非常大
砍掉迅雷閃擊,移除滑步滿蓄平的buff,弓息法,以后射到筋疲力竭,兩腳發軟,就弓息法回一口,好一個勞逸結合
龍之矢動作值整體上調,每級蓄力相較冰原提升約10點動作值,提升梯度也變平滑(世界四蓄提升不大,不考慮出強弓),硬直補正由最高1.2提升至1.4,拔刀龍矢或成為主流打法,略顯傷感的是拔刀術變成三級珠,貫通強化只說強化貫通矢,暫不知龍矢是否享受加成,另外暫未發現貫通珠的存在,貫通強化被拆成了3級,其余彈種強化也一樣
沒有強弓珠!強弓只能護石出,固定為第二技能,弓箭要想解放蓄力等級就要拿這七級看破換
還有瓶子,新增減氣瓶,沒啥好說的,附帶擊暈效果,主要是輸出瓶子,強擊瓶依舊1.35物理補正,接擊瓶(近戰瓶)由冰原1.18上升到1.2,主要是有效距離,冰原是接擊瓶腰斬射程,近戰弓兵,rise接擊瓶為有效距離的0.8,附帶3倍重力補正,下墜效果明顯,近戰而外附帶白斬補正(1.32)
部分弓箭自帶解放蓄力等級,不用強弓技能,就有四級蓄力
九、怪物獵人,屬性攻擊是疊加?
就是576+火屬性120,是加的,怪物獵人傷害公式是非常復雜的,屬性對不同的怪攻擊力是不同的,你只要知道如果對付弱火的怪,那576+火120一般比696要好,對付抗火的怪一般是696好于576+火120
對怪物的傷害公式是
基本攻擊=招式攻擊值×[武器倍率+倍率補正值]×武器修正
實際攻擊=基本攻擊×斬味值×命中修正×怪物的肉質抵抗力
屬性傷害:=(屬性值/10)×斬味修正×目標屬性減輕力
最終傷害=實際攻擊+屬性傷害
可以看出不同怪物的肉質抵抗力不同,屬性減輕力不同,不同武器的招式攻擊值,武器倍率,倍率補正值,武器修正,都不同,所以對不同怪物實際攻擊力不同,另外不同種武器的攻擊力是沒有可比性的
十、怪物獵人屬性珠怎么得?
刷調查歷戰古龍四紫的任務或烈日,古代樹森林、黑夜和鋼龍等都有一定幾率刷到屬性珠子
