一、英雄有什么作用?
帶領部隊的英雄會對部隊屬性帶來一定的提升,在戰斗爭還可以釋放技能、道具等;任命為城守的對城堡的資源產出會有一定的加成;英雄屬性越高帶來的加成效果越大。
二、屬性對于英雄有什么用啊?
屬性增加
當英雄升級時,屬性點數會自動增加。
每種英雄類型的英雄在屬性提升上是不同的,即使同類型的也是有差別的。
注意英雄的屬性增加總點數,你會發現英雄一般都是6點,但也有不是的,火焰領主6.1、地精煉金術士6.3、巫妖6.4,知道我想說什么了吧!
主要屬性 按照英雄的類型,每個英雄都有一個主屬性。每提升英雄的一點主屬性,都會增加他一點攻擊。
力量
力量是物理能力的量度。
1點力量 = 25點生命
總生命值 = 100 + 25 * 力量 + 物品加成
1點力量 = 0.05生命恢復/秒
生命恢復速度 = 基礎值 + 0.05 * 力量 + 物品加成 * 技能加成
基礎值:
暗夜精靈族英雄:0.5(只在晚上)
不死族英雄:2.0(只在荒蕪上)
其他英雄:0.25智力
智力涉及到英雄控制魔法力的能力。
1點智力 = 15魔法
魔法值 = 15 * 智力 + 物品加成
1點智力 = 0.05魔法恢復/秒
魔法恢復速度 = 0.01 + 0.05 * 智力 + 技能加成 + 物品加成 * (0.01 + 0.05 * 智力)
每個英雄的數據表里的魔法恢復速度為基礎魔法恢復速度,即為0.01
敏捷
敏捷決定了英雄護甲值和攻擊速度。
1點敏捷 = 0.3點護甲
總護甲 = -2 + 0.3 * 敏捷 + 0.3 * 敏捷加成 + 物品加成 + 技能加成
注意:英雄護甲公式對于英雄的初始護甲,稍有偏差。
1點敏捷 = 減少 2% 攻擊間隔
攻擊間隔 = 基礎攻擊間隔 / (1 + 0.02 * 敏捷)+ 物品加成 + 技能加成
每個英雄的數據表里的攻擊間隔為基礎攻擊間隔
三、怎么區分英雄是不是力量、敏捷、智力?
你看他的初始力量,敏捷,智力,其最高的就是英雄類型
比如DK的初始力量最高,就是力量型
BM初始敏捷最高,就是敏捷性
在英雄屬性里.左邊有個圖,如果是一個人頭透出人腦就是 智力型,
如果是一個拳頭,就是 力量形,
如果是一只腳,就是 敏捷型
就是發光的(黃色)上是力量,中間是敏捷,下是智力
力量型:山丘 帕拉丁 死騎 恐懼 小強 牛頭 獸王 熊貓 深淵 煉金
智力型:大法 血法 叢林守護者 先知 巫妖 娜加 地精
敏捷型:惡魔獵手 守望者 劍圣 暗影獵手 黑暗游俠 火焰領主 月亮女祭祀
敏捷之書是綠色的.
力量之書是紅色的.
智力之書是藍色的.
經驗之書是黃色的.
能量之書是紅黃色的.[吃了直接升一級]
力量可以加生命.專署加攻.生命值恢復速度
敏捷可以加攻擊速度,護甲,專署加攻
智力可以加魔法,專署加攻,魔法恢復速度
如果有疑問,可以問
四、英雄聯盟(LOL)中英雄的防御屬性是怎么定義的?
生命值: 增加英雄的生命值上限。英雄將會在生命值下降為0的時候陣亡。這個屬性可以直接疊加,意味著每一點生命值指數都會被直接結算并體現效。
生命回復: 亦稱HP5生命恢復或者每五秒回復的生命。這項屬性影響英雄每五秒之內所回復的生命值。每個英雄所有用的基本生命回復值都有所差別。這個屬性可以直接疊加,意味著每一點法力回復指數都會被直接結算并體現效果。
護甲: 減少英雄所受到的來自物理打擊的傷害。護甲值按照百分比減少所受到的傷害。減傷的公式為:傷害減免 = 總護甲 / (100+總護甲)。比如說,一個擁有150點護甲的英雄將會減免60%來自敵人的物理攻擊傷害。
法術抗性: 減少英雄所受到的來自法術攻擊的傷害。法術抗性按照百分比較少所受到的傷害。減傷公式為:傷害減免 = 總法術抗性 / (100+總法術抗性)。比如說,一個擁有150點法術抗性的英雄將會減免60%來自敵人的法術攻擊傷害。
五、dota2全才是什么意思?
全才英雄:三種屬性每點都會提供0.6點攻擊力
作為我們推出的第四個圣靈兄弟,虛無之靈不應該是力量敏捷或智力英雄。為了加以區分,他真的應該是新類型的英雄。
刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。主屬性提供 1攻擊力。
*()內對應主屬性會使加成效果提升25%。
18(22.5)點生命值, 0.1 (0.125)生命恢復。
1(1.25)的攻擊速度, 0.16(0.2)點護甲。
12(15)點魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢復。
力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點,每個英雄的初始屬性和屬性成長各不相同,這決定了英雄有更多的團隊定位和特點。
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的攻擊傷害到達目標身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠程英雄在這之后還需要他的攻擊彈道打到目標身上。這延遲的時間就是攻擊點。
完成攻擊后英雄還會做出一個動作后搖,這是達成攻擊傷害與進行下一個動作之前的動作延遲。攻擊后搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執行下一個指令的速度會更快。 攻擊點和攻擊后搖都可以通過提高攻擊速度進行縮短。彈道速度是遠程英雄做出攻擊動作后發出的攻擊彈道到達目標身上的時間。所有遠程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。
每個英雄通常有四個技能,第四個是最終技能俗稱大招。英雄等級升級一次得到一個技能點,可以升級一個技能,一二三技能最高等級是4級,即只能升級4次,四技能最高等級是3級,即只能升級三次,四技能的3個級別只能在英雄的6級、12級、18級后升級。技能根據主動性分為主動技能和被動技能,主動技能由玩家主動釋放才能產生作用,被動技能升級后自動產生作用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將英雄額外提升基礎屬性的黃點改為了天賦,英雄達到10/15/20/25級時可以選擇英雄天賦,獲得特殊的屬性加成或技能加強。每個等級都有獨特的分支路線,繞過的分支在之后將無法選擇。每個英雄都擁有獨特的一組天賦可供選擇。
英雄的定位與屬性不同,是后天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標準是根據英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數個要素。所有英雄的能力特點如下:
不使用技能的情況下必須接近敵人才能進行普通攻擊。
不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻擊。
不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用技能為團隊取得優勢。
這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。
游戲早期能夠通過野區的中立生物進行高效率的打錢。
擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發力或傷害力,一般具有控制技能
有較高的護甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。
在游戲任何階段都可以對防御塔和兵營發起快速進攻并摧毀它們。
如果他們取得一定經濟優勢,在后期就會變得愈發強大。
