暗黑3狩魔獵人打煉獄屬性
?你這個屬性煉獄不死才怪,抗性100都不到,不說煉獄,地域碰到那些大個子的怪一錘砸下來都能滿血秒掉你。我的弓全元素抗性都是堆到450,血量堆到5W4,攻擊在不開百步的情況下3W6,開了百步最高提高到8W,敏捷1650,體力1400,暴擊率26%,暴擊傷害200%,打小怪一般都是用多重射擊,第一下基本上全暴擊每個是數字10W把小怪全秒了,技能搭配是煙幕(煙霧彌漫)+ 多重射擊(自由射擊)+尖刺陷阱(多重陷阱)+蓄勢待發(戰地愈傷)+束影彈(連環鎖)+戰寵(蝙蝠戰寵)。
左鍵 束影彈,專門用來一見到精英就棒的,因為這套技能搭配沒減速的,所以主要靠這個技能來減速了,攻擊是低一點,但是有命才能輸出。
右鍵 尖刺炸彈,這個是這套技能的主要輸出技能,利用束影彈減速后就能放地雷了,建議跑到那些比較狹窄的過道或者門口放地雷,這樣3個地雷能重疊在一起精英走過去,如果是第一下暴擊不死都殘廢一個。就這樣循環。只要你爆傷夠高的話,一個地雷是非常非常痛的,不過不要手殘放第一個地雷放到小怪那去,浪費了百步傳揚提供的第一次100%的暴擊就好了,要放到精英腳下去,特別在狹窄處,不過估計好時間他有1.2秒啟動時間的。放陷阱的時候要放準就好了。不要每次放都不對位置老是要重放的話憎恨很快就完的。而且放一次后盡量通過跑位的方式讓精英踩爆3個雷后再放,不然憎恨的利用率很低。
多重射擊主要清小怪用,配合被動技能百步穿楊和200%的暴擊傷害,一般一下過去一個扇形面積的小怪每個都暴擊一個數字10W多,清小怪那個叫快。一般只要不碰到精英都是靠這個技能來打的。符文自由開火能讓這個技能消耗20的憎恨而已。只要站的準。面向的角度對,一般一發就把一群怪秒掉了,除開個別大個子的怪可能秒不掉就補個炸彈在自己腳跟讓他自己過來踩中他也完蛋了。不過打BOSS戰的時候把這個技能換成元素箭,符文用最有一個,就是放出緩慢黑影的哪個。配合尖刺陷阱,打BOSS才有效率。
戰寵 主要是用來回憎恨的,因為我們的最常用的輸出技能是多重射擊,所以需要這個技能每秒恢復3憎恨,只要你不要手殘,每次一發多重射擊角度都打偏要打很多發的話,憎恨是夠的。
煙幕 不用說了,怎么用你懂的。煙幕最高級的用法除了用來跑位外,比如打比列那種BOSS,站到邊角那,輸出,看到你腳下有綠光那瞬間開個煙幕他就砸不中你,等他重新砸第二次你煙幕夠戒律開了。用來瞬間躲避致命攻擊很有用。不光用來跑位而已
蓄勢待發 就是一個回復60%HP的血瓶子,因為我有時候偶爾會手殘,但是在我目前這個抗性和血量下能頂3下,所以這個和血瓶子輪流用
以上配點方案適合走暴擊爆傷流路線的獵人,攻速流切勿效仿攻速流用這套方案很廢的。這套技能適合用于單刷的獵人,組隊不適合。而且適用于抗性和HP高的人。不適合一命魂斗羅。順帶說下我目前的獵人最高進度是煉獄第三幕。
如何評價游戲《重建核心》
根據某位已經十幾小時的朋友相告,《重生核心》的主要舞臺將永遠是游戲中一眼望不到邊的沙漠,所以妄圖看到綠色和粉色的朋友可以鳴金息兵,認真地在沙漠和山洞里進行冒險吧。
而本作Xbox One的沙漠地形就是一個災難,不管是亮度調低還是調高,遇到沙漠那種白茫茫一片沒有其他物件的場景,玩家會很容易失去判斷場景的縱深能力,感覺體驗了一把沙漠中的雪盲癥,真是刺激,因此建議大家把游戲的亮度調低一點,有益視力。
進入了游戲中的主要場景:地下城之后,游戲的畫面感覺就會好很多,暗處的洞穴里設置有柔和的燈光和各種場景光源,會讓眼睛舒服一點,當然等你回到地面以后,又是一段瞎眼時光。
《重生核心》的Xbox One版畫面中規中矩,略有些卡通風格的人物造型和機器人設計,配合寫實科幻風的場景設計,足夠表達出游戲想要表達的內容。而《重生核心》在其內心深處是一款平臺跳躍游戲,在關卡中的所能看見的平臺,基本上在游戲的后期都能夠想辦法跳上去。
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既然叫《重生核心》,那么本作戰斗的關鍵就是搶核心,沒血的敵人可以被搶,滿血的敵人可以偷偷被搶,直接秒殺。被搶走核心的地方機器人都會瞬間死亡,并對周圍的敵人造成大傷害。BOSS則必須要通過搶球來將其擊殺。
搶球的時候玩家需要仔細觀察鉤鎖的顏色,紅色為鉤鎖快撐不住了,白色為鉤鎖馬上就要斷了,搶核心(搶球)相當于一個小游戲,沒錯,就是很多日式RPG里的釣魚小游戲。在搶球狀態下,玩家還是會被攻擊的,被攻擊后會馬上中斷搶球進程。
但是一旦開始搶球,玩家不能夠手動解除,因此經常會發生的情況就是明明看到敵人的攻擊要糊臉上了,但是并不能取消動作進行回避,客觀一點可以評論這個設定為:你需要小心進行搶球活動,看準時機,如果比較主觀任性一點,那么評論就是:大哥你就不能加入一個手動中斷搶球的操作么!?
被搶走核心的敵人會為玩家提供一顆核心,如果直接擊殺的話,會掉落硬件道具,到底選擇搶球還是拿硬件,這需要玩家自己去做出選擇。
然后是游戲的射擊,抬槍后會自動瞄準范圍內的敵人進行打擊,不抬槍則是自由射擊,一開始容易讓玩家覺得這樣會削弱游戲戰斗的代入感,降低游戲難度,但是我要說的是,這明顯是增加游戲的難度好嗎?有復數敵人扎堆的時候,雖然可以撥動右搖桿來選取目標,然而強烈的黏著效果會影響玩家精確的擊殺順序,比如你想先把紅色的機器人殺掉,結果自動射擊幫你鎖定了旁邊的小蜜蜂。
但是《重生核心》的自動瞄準有其存在的必要意義,因為戰斗中玩家除了射擊之外還有很多要做的事情,回避、蓄力射擊、召喚機器人協同攻擊、解救被控制的我方機器人都是玩家在射擊的同時需要去做的,那么如果是這樣,我無法想象本作如果沒有自動瞄準將會是怎樣一番景象。
戰斗中玩家需要變換不同顏色的槍彈來對相應的敵人造成大傷害!這些敵人還會在戰斗中變色,玩家需要不斷地切換各種子彈,如此的設計帶來的效果就是戰斗的高度緊張感,再加上玩家被敵人擊中之后會進入各種負面效果,渾身帶電要左右搖搖桿啦,渾身帶火要沖刺來滅火啦,或者腳上踩著泥要不斷連跳啦,不好好安排各種敵人擊殺的先后順序的話,就會被圍毆致死。
如果在關卡中被圍毆致死的話,游戲的讀盤時間為整整兩分鐘,因為我的游玩是全程錄像的,因此錄像中我倒下的時間是19:28,從這里開始一直讀盤,直到21:32才再次開始游戲,有可能一次死亡直接造成了整個游戲的重新讀取,不然這樣的讀盤時間實在是太可怕了,非常有老派游戲的風格,大概吧。
在解謎階段和單純的平臺跳躍階段,游戲的幀數比較穩定,但是目測應該沒有30幀,而當同屏敵人超過3個之后,Xbox One版《重生核心》就會開始掉幀,不過這樣的變化也在可以忍受的范圍之內,也不會出現不適的癥狀,比《黑暗之魂3》教宗沙里萬的時間減速好多了。
而Win10版本的就厲害了,不但不掉幀,畫面清晰流暢,連沙漠都不再晃人眼了,當然前提是你的PC硬件配置夠高。
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游戲中玩家取得的核心、硬件和各種藍圖都是用來拼裝你的核心機器人用的,他們可以在戰斗之中提供各種各樣的幫助。當然,主要是吸引火力。
之后還能夠花費各種顏色的點數來提升機器人的各項數值,玩家直接根據機器人的默認配置升級其最擅長的那一項就好。在前期來講對玩家沒有多高的配置要求,地下城暫時也沒有強制的等級限制,不會出現你沒達到多少數值就過不去這樣的情況。
目前看來升級機器人就只是可以在戰斗中表現得更加出色,戰斗之外則是依靠機器人本身的冒險能力,比如狗狗就是在沙子里尋找隱藏道具,賽斯蜘蛛就是帶玩家坐過山車。
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《重生核心》是一款現代少有的3D平臺跳躍冒險游戲,現在很多游戲的中心會放在戰斗(賣強化)、人物養成(賣周邊)或是故事講述(賣小說)上,但是在《重生核心》里,你的大部分時間都在旋轉跳躍,以及趕往需要跳躍的平臺路上,故事對于你來說只是穿針引線的工具,我目前對于這個老套的“機器人都失去控制”這樣的故事并沒有多少興趣。
主人公的二段跳和沖刺能力手感流暢,沖刺還會依照玩家按鍵的長短來決定距離,這些都熟門熟路后,玩家需要在不斷變化的關卡平臺設計中發揮自己的操作力,這和《超級馬里奧》系列相得益彰,馬里奧本身的能力并不復雜,也不是很多,但是精彩的關卡設計讓游戲的樂趣成倍增加。
游戲中各種機器人的能力也都是舊瓶裝新酒,我們可以理解為薩姆斯姐姐的各種裝甲能力自己下地走路了。
主線任務中也會有一些需要恰當時機的跳躍橋段,玩家不僅要運用好主人公本身的能力,還要選擇正確的機器人才行。
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以上是我玩了《重生核心》5個小時的前期體驗感受,但是請注意,它不是評測!本作目前看來就是一個比較好玩,缺點可以忍受,優點也就那樣的平臺跳躍游戲,選取在2016年9月13日發售也算是比較科學,如果早一點就更好,再晚一點可能就會遇到發售即告入水無痕的尷尬境地,這年頭真的不怕人噴,怕的是人們都懶得噴你。
整個游戲給人一種3D版《銀河戰士》、《惡魔城》的感覺,但這并不是諷刺。這兩部作品短期內都不太可能出現新作,而《重生核心》能夠提供給一個老派玩家想要的一切,為何不試試呢?回到過去的好時光的機會已經不多,將來這樣的游戲也只怕會越來越少。
最可怕的是這游戲才一百多塊錢,如果他敢賣59.99美元,估計就很危險了,目前這個定價就比較合理,比某些搭售的游戲、故意拆開賣DLC的游戲來說良心太多。
本來以為會雷的,沒想到還蠻好,如果能在8月份賣就好了。
