為什么國(guó)產(chǎn)游戲很少有好的FPS游戲?作出好FPS游戲的要求有哪些?
大型網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的體會(huì)按理說(shuō)是一樣的,針對(duì)計(jì)算機(jī)游戲而言,30FPS的幀數(shù)只有說(shuō)湊合能玩,而60FPS就相對(duì)來(lái)說(shuō)順暢了,如果能做到120FPS便是極其順暢,絕對(duì)不會(huì)卡屏,如果你的幀數(shù)不穩(wěn)定,一會(huì)120幀一會(huì)30幀得話(huà)那樣也一樣會(huì)覺(jué)得卡屏。你覺(jué)得網(wǎng)絡(luò)游戲30幀順暢我要玩的肯定是一些旋律較慢的游戲,如果是第一人稱(chēng)射擊游戲得話(huà),30幀顯而易見(jiàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,卡突然感到也會(huì)較為顯著,可是如果你覺(jué)得120幀都卡那就不正常了,我覺(jué)得只可能是由于120幀的單機(jī)游戲幀數(shù)起伏大,可能是硬件問(wèn)題,也可能是游戲的優(yōu)化問(wèn)題,想要你實(shí)際清查一下。
互聯(lián)網(wǎng)游戲,考慮到數(shù)據(jù)信息和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器經(jīng)常的互換,因此互聯(lián)網(wǎng)游戲更害怕的是網(wǎng)絡(luò)丟包和延遲時(shí)間。這提供的卡屏是嚴(yán)重錯(cuò)誤的。即便你的電腦是頂尖配備,你的渲染幀數(shù)做到120FPS,可是一個(gè)200MS之上的延遲時(shí)間,仍然讓你卡的飛起。這一點(diǎn)上,是導(dǎo)致互聯(lián)網(wǎng)游戲卡屏的主要原因。單機(jī)游戲的延時(shí)能夠忽略,由于從GPU到屏幕上全是ms級(jí)的,人的眼睛根本無(wú)法發(fā)覺(jué)。渲染幀數(shù)不足是由于該設(shè)備的CPU和GPU不可以測(cè)算巨大的信息和圖像處理,導(dǎo)致的幀數(shù)低。
一般小于30FPS就人的眼睛便會(huì)感覺(jué)到非常明顯的卡屏覺(jué)得。這一點(diǎn)上,互聯(lián)網(wǎng)游戲相對(duì)性要優(yōu)于單機(jī)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)游戲因?yàn)楸仨毣ヂ?lián)網(wǎng)后臺(tái)數(shù)據(jù)互換和解決,因此當(dāng)?shù)劁秩镜奶嵘龅南鄬?duì)性有一些,降低了當(dāng)?shù)劁秩镜膲毫?。單機(jī)游戲?yàn)榱烁玫刈非髽O致的界面和完美的感受,因此產(chǎn)品配置不足得話(huà),會(huì)感覺(jué)很難受,乃至沒(méi)法開(kāi)展游戲。因此渲染幀數(shù)不足在單機(jī)游戲上更明顯一些。如果真的有這樣的情況得話(huà),個(gè)人分析猜想很有可能的原因是:大型單機(jī)因?yàn)榻巧珗?chǎng)景建模更為繁雜,即便是在高幀率運(yùn)作游戲方式下,人的大腦任不可以妥善處理這般繁雜的活動(dòng)轉(zhuǎn)變。
而網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)楸仨殤?yīng)對(duì)許多低配置的計(jì)算機(jī),通常會(huì)在場(chǎng)景建模上開(kāi)展刪剪選擇,人的大腦更容易解決簡(jiǎn)單一點(diǎn)的信息內(nèi)容。還一個(gè)可能是單機(jī)版的動(dòng)畫(huà)特效開(kāi)的過(guò)多,有一些動(dòng)畫(huà)特效例如抗鋸齒,也的確有些人感覺(jué)開(kāi)以后有卡的。導(dǎo)致這類(lèi)假象的因素根本原因是許多游戲是在服務(wù)端解決真真正正的數(shù)據(jù)信息,手機(jī)客戶(hù)端當(dāng)?shù)貎H僅開(kāi)展仿真模擬計(jì)算,每個(gè)隔一段時(shí)間網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器就會(huì)向手機(jī)客戶(hù)端同歩一次數(shù)據(jù)信息。手機(jī)客戶(hù)端當(dāng)?shù)丶偃缬?jì)算結(jié)論與服務(wù)器結(jié)果不一樣,便會(huì)強(qiáng)制性以服務(wù)器數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)展調(diào)節(jié),這就是可以見(jiàn)到人物角色部位拉到的緣故。
通常情況下120幀數(shù)都感覺(jué)卡屏得話(huà),要不就是你服務(wù)器配置差點(diǎn)兒,存有卡頓狀況,具體沒(méi)穩(wěn)120幀;要不便是顯示器刷新率未到120hz,但你玩的游戲并沒(méi)有或是你沒(méi)開(kāi)垂直同步,導(dǎo)致畫(huà)面撕裂。不拆換硬件配置的解決方案:近幾年來(lái)大部分單機(jī)版都是有鎖幀率的作用,鎖到一個(gè)能比較穩(wěn)定的幀數(shù)就可以了。要不是玩FPS類(lèi)游戲得話(huà),大部分游戲在平穩(wěn)到60幀時(shí)就已如淚般絲滑。此外N卡得話(huà),有一個(gè)官方軟件GeForce Experience,也是有鎖幀率的作用。第二種狀況,有垂直同步開(kāi)垂直同步,沒(méi)有的話(huà)鎖幀率到與顯示屏的hz數(shù)非常。此外一部分游戲垂直同步的作用可能不叫垂直同步,如玉碧刺客信條起源和漢蘭達(dá)的垂直同步叫Vsync。
首先第一個(gè)原因是新的FPS游戲很難在搶占市場(chǎng)?,F(xiàn)如今不說(shuō)全世界,就單單說(shuō)中國(guó)的FPS市場(chǎng),不提手游和平精英之類(lèi)的,游戲份額最大的是騰訊的穿越火線(xiàn),其次是絕地求生,再其次才是逆戰(zhàn)之類(lèi)的,再再其次才是CSGO,使命召喚,戰(zhàn)地之類(lèi)的游戲。很明顯,騰訊已經(jīng)占領(lǐng)了最大的FPS游戲市場(chǎng),再加上手里有和平精英,可以說(shuō)根本不可能去做一個(gè)新的FPS游戲來(lái)?yè)屪约旱氖袌?chǎng)名額,
大型網(wǎng)游和單機(jī)游戲在流暢度和幀數(shù)上的體會(huì)按理說(shuō)是一樣的,針對(duì)計(jì)算機(jī)游戲而言,30FPS的幀數(shù)只有說(shuō)湊合能玩,而60FPS就相對(duì)來(lái)說(shuō)順暢了,如果能做到120FPS便是極其順暢,絕對(duì)不會(huì)卡屏,如果你的幀數(shù)不穩(wěn)定,一會(huì)120幀一會(huì)30幀得話(huà)那樣也一樣會(huì)覺(jué)得卡屏。你覺(jué)得網(wǎng)絡(luò)游戲30幀順暢我要玩的肯定是一些旋律較慢的游戲,如果是第一人稱(chēng)射擊游戲得話(huà),30幀顯而易見(jiàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,卡突然感到也會(huì)較為顯著,可是如果你覺(jué)得120幀都卡那就不正常了,我覺(jué)得只可能是由于120幀的單機(jī)游戲幀數(shù)起伏大,可能是硬件問(wèn)題,也可能是游戲的優(yōu)化問(wèn)題。
我認(rèn)為現(xiàn)在很多的SP S游戲其實(shí)是不好的,在搶占市場(chǎng)了,騰訊的話(huà)已經(jīng)占領(lǐng)了faps的市場(chǎng),然后小公司的話(huà)是沒(méi)有辦法競(jìng)爭(zhēng)過(guò)的,所以就基本放棄了,還有就是其實(shí)有些游戲制作公司他們的游戲制作水平也是不行的;首先就是游戲的穩(wěn)定性,還有就是說(shuō)不能夠太占用電腦資源,還有就是龐大的客戶(hù)體系,而且他的經(jīng)濟(jì)性也要強(qiáng)。
有好玩的射擊網(wǎng)游嗎,求推薦個(gè)國(guó)產(chǎn)的
最近我在玩終結(jié)火力蠻不錯(cuò)的,是一個(gè)國(guó)產(chǎn)的射擊網(wǎng)游,覺(jué)得一款游戲畫(huà)面不錯(cuò)的情況下,很多玩家就會(huì)去體驗(yàn)這款游戲的操作性,很多FPS發(fā)燒友都會(huì)以CS的操作性去衡量FPS網(wǎng)游的操作性,的確在射擊對(duì)戰(zhàn)類(lèi)網(wǎng)游中,操作性也有著非常高的要求.,終極火力在這些方面都花了相當(dāng)大的精力去調(diào)整。
